Update 7: Developer Diary: Fornost
Update 7でのFornostの改訂
原文:Update 7: Developer Diary: Fornost

By: Joe 'jwbarry' Barry with Jon 'Rock' Steady
LOTROのインスタンスを行進してきて、Fornostが次のアップグレード・トレインになります。 そこは、たくさんのボス、さらにたくさんの雑魚mob、騒々しいクエストの群れ、とてもたくさんのLoreとストーリー、及びとても厚い埃と蜘蛛の巣を持つ、巨大なインスタンス(私は、ロードアイランドより大きいと思います)です。 この場所は、文字通り、また比喩的にも古くさい場所です。
しかしまず、私は少し横道にそれ、MMOでのダンジョンとインスタンスの進化についての展望を話すつもりですので、お望みなら2,3段落飛ばして、直接Fornostに関連する部分にスキップしてください。
Fornostは異なったMMO時代に設計され構築されました。 そこはGarth Agarwen と Great Barrows後の、私たちの3番目のインスタンスであり、LOTROが出荷される前に完成しました。 この時代は、EverQuest(EQ)スタイルのダンジョンによって影響を受けた巨大なインスタンスで特徴づけられます。 EQスタイル後に行われるようになったのは、ダンジョンがインスタンス化されるようになったということでした。 今やそれぞれのグループが自分のプレー・スペースを持つようになったので、他のプレイヤーへのハラスメント行為、mobスティール、及び他のタイプのネガティブ・ソーシャル・プレーは、方程式から取り除かれました。 しかしながら、私たちが理解していなかったことは、Lower Gukは巨大でしたが、ダンジョン部分をクリアに(解明)する他のグループがいるせいで、より小さくなったということでした。 私たちの新しいインスタンス・スペースは、まだそれを明らかにしていませんでした。 プレーヤー・ベース内のそのタイプのプレーヤーの急増と結合したその事実は、プレーヤー・ベースをより短い平均セッション時間に向け、その他無数の他の要因にもより、デザインと構成の次の大きな変化を始めさせました。 この現在のデザインの方向性は、30-60分間のプレーで完了可能な、より扱いやすいサイズのインスタンス・スペースの方へ適応し、一方、昔ながらの「monsters of the deep」ダンジョンはあまりプレーされません。
他の多くの変更および調整(それらの一部は成功し、他のものは失敗した)が既にありましたが、それらは大きなステップだと私は思っています。
プレイヤーがスペース内にいる間、ダンジョンがエピックで、壮大に感じられ、プレーヤーが畏敬の感覚を想起するように確実にしたいという、切望は常にありました。 インスタンスが変わったように、それらの目標を遂行するためのツールとメソッドは変わりました。 エピックとは、もう1つのダンジョンで6時間を過ごすことを意味しません。 エピックとは、より多くのカスタム・アート、より多くのスキルとメカニズム、およびより入り組んだセット・ピースに置き換えられます。
Fornostがモダン・MMOワールドに参加する時です。 このスペースは、このような場所にふさわしい時間とプレイ数を得始める必要があります。
上記の内容は、実際には何を意味しますか?
Fornostは、(それぞれプレイ時間が30-45分の)4つの6人インスタンスに分割されます。 最低レベルは30まで下がり、最大レベルは75です。 それらは各々、2つのTierの難易度を特色とし、全てのインスタンスは最終ボス戦にチャレンジがあります。 ボスは、ウイング毎に3つになるように再分配されました。 各スペースのクエストは、エントリー時に自動的に授与されるでしょう。 それらのクエストの一部は、既存のものから再度目的を持たされ、他のものはすべて新しいクエストです。 再目的化されていない既存のクエストは、既存のFornostの野営地の中で今後も受けることが可能です。 Sara Oakheartは、まだそこにいます。
私たちは、Great Barrow と Helegrodインスタンスの分割からたくさん学びました。 それらのアップグレードがどのような結果になるか、スペース内のプレイと進行にどのように影響をおよぼすか、それらの決定に対するフィードバックと反応を学びました。 それらは全てFornostの分割に情報を与え、非常に直線状に行われました。 このRevampのゴールは、もしあなたが連続して4つのスペースをプレーすれば、それが1つの巨大なインスタンスをプレーしたのと、非常に似ているように感じることです。
4つのインスタンスは、Wraithに合わせて分割されました:Water、Earth、Fire、及びShadow。
Waterは、入り口から始まり、最初の塔内でのWater Wraithの討伐で終わります。
Earthは、2番目の台地からスタートし、ゴブリンとトロルへとプレーヤーを案内し、2番目の塔内でのEarth Wraith討伐で終わります。
Fireは、Earth塔の一番上から始まり、上部台地の南半分を使用し、3番目の塔内でのFire Wraith討伐で終わります。
Shadowは、Fire塔の出口から始まり、上部台地の北半分全体を使い、それからそこのオークとShadeを通って、最後の塔のShadow Wraithで終わります。
Waterを除いて、それぞれのインスタンスは、その前のインスタンスを完了する一度だけの功績によってゲート制御されます。 あなたがそれを以前に完了していれば、進捗クレジットは表示されません。 Waterウイングを始めるために入り口を見つける必要はありません。
以前にはいなかった、わずかばかりの新しいモンスターが、追加的なフレーバーとバラエティのために追加されましたが、全体的なモンスター配合は同じままです。 (ボスは置いておいて)大多数のモンスター配置は同じままにしています。 雑魚Mobは、いくらか調整をうけました。 例えば、彼らはもうこれ以上全てエリートではありませんし、もう少しゲームプレイを導入するために多少AI修正を行いました。
ボス達は多くの作業を経験しました。 4つの関連するインスタンス全体にわたって12体というたくさんのボスがいて、それら全てを異なってさらに面白いものにし、その上で関連したもののように感じさせることができました。 既存の戦いは、基礎として新しい戦いに使用され、私たちは既存メカニズムを強化、増強しました。 したがって、ボスは今後、各々1つ以上のユニークなスキルを持っています。 しかしながら、Fornostが大量の「ウェーブ」スタイル戦を特徴とするので、これは私たちにチャレンジを提示しました。 私たちは、それらを互いと異なるようにし、かつそこに様々なオプションを表示する方法を考え出しました。
これらの変更での私たちの目標は、Fornostを、あなたがレベリングしている間に遭遇する6人スペースの第2のセットにすることです。 Great Barrowは、あなたにグルーピングとボスの基本を手ほどきしました。そして、Fornostは、あなたの知識を拡張し、あなたに以下のものを含むツールキット内の新しい物事を手ほどきするべきです:
- プレイヤー移動とポジショニング
- 集合と分散(分散ダメージvs AOE)
- 戦闘中のジャンプとプラットフォームの利用
- Positional damage(位置ダメージ)
- Player Awareness(プレイヤーの気づき)
- 敵スキルの中断
- Enrage タイマー
- Red light/Green light
- Wave Fights(ウェーブ戦闘)
- ボスが最初に参加
- ボスが最後に参加
- 高耐久値/ダメージの少数Add
- 中程度の耐久値/ダメージの中程度の数のAdd
- 低耐久値/ダメージの大量のAdd
- 以下のタイミングでウェーブが発生:
- タイマー
- HP しきい値
- 直前のウェーブ・クリア
- プレイヤーがトリガーする
- 上記のコンビネーション
こんにちは、みなさん! Rockです! Lootについてちょっと話すために、この開発日誌をハイジャックしてます。 Fornostクラスタを、スケーリング・スペースに変えることは、私たちにIsengardクラスタとRoots of Fangornインスタンスのようなレベルが割り当てられた(レベル固定)スペースに、レベル・スケーリング・スペースがどのように匹敵するかに関して真剣に考えるチャンスを与えました。 私たちの前に立ち上がった大事は、既存スケーリング・スペースとIsengard クラスタ / Roots of Fangorn間の通貨報酬の差でした。 スケーリング・スペースと比較して、プレイヤーがIsengardクラスタから獲得可能なcurrency / hourの量は、プレイヤーにIsengardクラスタをプレイすることに集中するようかなり強く仕向けていました。 私たちはプレーヤーがIsengard クラスタと Roots of Fangornをプレイすることを望んでいますが、一方でスケーリング・インスタンスを完全に滅ぼしたくありません。 この違いの対処の助けとなるよう、Fornostの自動的に与えられるオプションクエストはそれぞれ、Markの代わりにMedallionを与えるでしょう。 これは、通貨ギャップを等しくするのを支援するべきです。
各ウイングにそれぞれ3体のボスがいて、かつ3つのチェストがあるでしょう。 各チェストは、プレーヤーに標準報酬(Skirmish Bounty、Relic、Item Experience Runeなど)を報酬として与えるでしょう。 1番目と3番目のチェスト胸は、さらにプレーヤーに装備を与えるでしょう。 Great Barrow、Annúminas、及びスケーリング処置が行われた他のクラッシック・インスタンス同様に、Fornostはレベル・スケーリング・アイテムをドロップするようになります。 40のはにかみ屋の新アイテムが、Fornostクラスタのために作成され、各スペースに割り当てられました。 これら新しいアイテムは、スケーリング・インスタンスからの装備のStatの組み合わせのギャップを満たす助けとなる、さらにプレイヤーがスケーリング・インスタンスを使用してギアアップする支援をすることが意図されています。 以前Fornostで見つかった全ての報酬は、あなたのお近くのSkirmish CampにいるClassic業者で入手可能になります。
では、通常の開発日誌に戻りましょう。
Fornostが切り刻まれるのをひどく嫌っている人たちがいることはわかっていましたが、これは起こる必要のあることでした。 全てのコンテンツは、ターゲット・プレー数、それをゲームとプレイヤーベースに有用で関連のあるものにする注意レベルを持っています。 Fornostは死亡していました。 幸いにも、数本のアドレナリンの注射と、数回の除細動器の使用後に、フォルノストが皆のプレー・ローテーションに戻ることを信じています。