2012年12月18日

Update 9 - Travel To Quest Location: Behind the Scenes

アカウント・メンテナンスサイトのダウンのお知らせ。日本時間は12月19日 20:00 - 22:00
Turbine Account Maintenance Scheduled Downtime: Wendesday, December 19th
Turbineアカウント・メンテナンス・サイト、http://myaccount.turbine.comは、メンテナンスのため、米国東部時間(-5 GMT) 12月19日(水) 午前6時から午前8時までダウンする予定です。 この時間中、プレイヤーはゲームへログインしたり、アカウントに変更を行ったりできないでしょう。 サイトがダウンした時に、既にゲーム内にいるプレイヤーは、ログアウトしたり、ディスコネクトされたりしない限り影響を受けないでしょう。

UPdate 9のリリースノート
Update 9, Against the Shadow, Official

Update 9の既知の問題
Known Issues: Update 9 Against the Shadow

ユールのお祭りについての開発日誌
Update 9 - Yule Festival


Update 9 - Travel To Quest Location: Behind the Scenes
開発日誌:クエスト・ロケーションへの移動:舞台裏

原文:Update 9 - Travel To Quest Location: Behind the Scenes

Update 9 - Travel To Quest Location: Behind the Scenes

By: Nathan "NPComplete" Partlan

コミュニティーのみなさん、こんにちは! あなたは恐らく私を覚えていないでしょうが、私は数か月前にイントロダクションを投稿しました。 RoRのリリース以来、私は、Update 9におけるみなさんたちのための新しいフィーチャーとフィックスに忙しく働いてきました。 今日は、皆さんにそれらの1つ、新しい「Travel to Quest Objective(クエスト目的への移動)」フィーチャーを伝えたいとおもいます。 私はプログラマの観点から、この種のものについて詳しく述べ、皆さんに洞察を与えることを望んでいますが、これを作るのを楽しいと思ったために、私がそのことをあなたに伝えたいだけかもしれないことを認めなければなりません。

このクールな新しいものについて、また、どのようにそれを使用することができるかの説明から始めましょう:

Quest Tracker内の、現在の目的に直ちに移動する資格が現在あるクエストの隣に、(小さな銀色の輪の中に矢印のある)新しい小さなアイコンがあります。 これは、特定のNPCに単に話しかけることをプレーヤーに要求するほとんどの(なぜ全てが駄目かすぐに説明するつもりです)クエスト目的に利用可能になります。 これは、クエストを報告するために、クエスト授与者に戻ることを簡単にするために、主としてデザインされていますが、さらに、単に誰かに話しかけるために長い移動を要求する特定のクエストの最中に役立つことができます。

この新しいアイコンをクリックすると、確認ダイアログ(予期しない使用を防ぐため)を見るでしょう。 1つの「Traveller's Writ」でNPCへ直ちに移動できることを理解するでしょう。 これらはLOTROストアから購入することができる物々交換Wallet通貨です。

「OK」をクリックする時、(NPCに既に近づきすぎているといった)土壇場で問題が発生しないと仮定すれば、問題のNPCの隣にすぐにテレポートするでしょう。 心配はいりません - 問題があれば、Traveller's Writを請求されないでしょう。 いくつかの技術的な挑戦により(私はそれらについて後で説明します)、ある場合はNPCの正確な位置へ輸送され、ある場合は通常よりやや遠いが近くに輸送されます。

このフィーチャーを戦闘中、あるいはインスタンス内、エテン高地内、貸馬での移動中には使用できません。 さらに、重要なストーリ、または戦闘エンカウンターをスキップさせることになる、一部のクエストについては現在、または将来も無効にされています。

私はデザイナーではありませんが、なぜ私がこのスタッフに取り組むことについて興奮していたのか、何をクールだと思ったのかについてもお話したいと思います。 私は残念ながらレベルキャップに達したキャラクタを持たない忙しいプレーヤーです。 私は、クエスト授与者への同じルートの繰り返しの行き帰りを少なくとも私のキャラクタの一人だけでも切り抜けたい。 その結果、私はもっとストーリやクールな新しいコンテンツを経験することができます。 しかしそれでも、私はワールドを見たいと思っていますが、ちょっと退屈になる前に、与えられたフィールドを走り過ぎることができるのはそうなんどもありません。 この新しい移動方法は、私がそうしたい場合、ワールドを見ることを可能にするでしょうが、同じ移動をあまりにも何度も繰り返すことをスキップすることも可能にするでしょう。 いくつかのレベルキャップに達したキャラクタを持った長年のプレイヤーにとっても、これが新しいクラスか種族を試みるのをより簡単にするだろうと期待しています。

ではこれから、技術的パートです。

このフィーチャーを私自身が使用したいことに加え、いくつかの非常にクールな技術的挑戦を提示したので、私は、このフィーチャーに取り組むのを楽しみました。 基本的特徴は単純に見えます:ワールド内でNPCを見つけ、次に、そのスポットへプレーヤーをテレポートさせます。 しかしながら、隠れた沢山の複雑さがそこにあります。 自動的に働く何千ものクエストがあるので、私たちは完全にすべての状況をどうしても予想することができませんでした。 私たちは、特定のクエストに対してシステムを切る方法を作る必要がありました - システムが展開された後に問題が見つかったような場合にさえ。 私たちはできるだけ多くの問題を予想する必要があり、そのため私は、他のいくつかの面白い小さなチェックと考察中に、インスタンスクエストや複数の目的地を持つような問題のあるクエストタイプがこのシステムの使用から無効にされるのを、確実にするために時間を過ごしました。

しかしながら、もしあなたが以前にMMOコーディングの仕事をしたことがなければ、最初の実際のチャレンジは恐らく明白ではないでしょう。 他のプレーヤーがクエスト授与者近くにいなければ、NPCのいるエリアはサーバーにロードされていないこともあります! 結局のところ、なぜそこを使用するプレーヤーがまわりにいないのに、エリアをロードしておくのでしょうか? これは、プログラムがどこにあなたのキャラクタをテレポートすべきであるか理解することを困難にします;問題のエリアは存在しないかもしれません。

しかしながら、私たちはクエスト・ガイドを持っています。 クエスト・ガイドは、あなたが毎日使用するクエスト・リングと距離インジケーターを表示するために、私たちが使用する位置を知っています。 特定のNPCのためにたった1つのクエスト・ガイド・ロケーションを持つクエストについては、少なくともそのNPCがまさににそのポイントに近いとみなすことができます。 これは、長いパトロール・ルートを持つNPCを除いて、ほとんどすべての場合で非常によく働くことが判明します。

一旦基本的フィーチャーが動き出すと、私たちは様々な洗練を行うようになりました。 あなたが戦闘中、貸し馬での移動中、インスタンス内にいる時、または別のクエスト目的を開いたパネルを既に持っている時、Travel to Quest NPCボタンがグレイアウトさせられることを確実にしました。 個々の小さな特殊なケースでは、私は、そのことについてもっと学ぶか、または関連システムとどのように接続かを刷新しました。 より多くのエラーチェックとプレーヤーへの通知を加え、さらにUIをきれいにしました。 さらに、一度に複数の異なった移動タイプを実行しようとするいくつかの楽しい競合状態に走りより修正を行いました。

私が考える最もクールな部分は、毎回NPCの正確な位置へテレポートされることが少しばかげたように思えることを悟った時です。 私たちは、可能な場合にこれをしないように努力することにしました。 NPCの隣りにあなたを連れていくのはよいだろうと私たちは考えました。 しかし、クエスト授与者が壁から採掘している、崖の端に立っている、監房に監禁されているクエストについてはどうでしょうか? これらのシチュエーションそれぞれは、合理的な位置にあなたのキャラクタを置くことに対して異なるチャレンジを提供します。 実際、始める前に、単に降参するほうが簡単だったでしょう。 しかし、この種の問題は夜眠り、自分たちを次の日に仕事に行きたくなるようにさせる前に、私たちエンジニアが考えるのが好きなものです。 ですので、私たちは抵抗できませんでした。

これらの問題と格闘するために、私たちは創造的になりました。 まず、NPCの位置へあなたをテレポートすることにより、そのエリアがロードされることを保証しなければなりませんでした。 その後、あなたがNPCの視界内の歩行可能な位置に降り立ち、全て失敗した場合にはNPCの位置にあなたを置くのを確実にするために、フィジカル・システムと視線チェックを使用することで、少し離れた位置にあなたを動かすために、最善を尽くすことができました。 ほとんどの場合、これは、うまく働くことが判明しました! 少数の例外ケースでは、NPCの正確な位置上に降り立ちます。 さらに少数の若干のケースで、特定のクエスト目的に対してこのフィーチャーをオフにしなければなりませんでした。 そんなわけで、全てのNPCに移動するオプションを常に確認できない場合があるのを理解できたはずです。

これは詳細をあなた自身が見ずに理解するのは少しむずかしく、みなさんのほとんどには面白くないかもしれません。 もしそうなら、恐らく、ゲームを作ることを考慮するべきです!

あなたのクエスト目的に移動するのを楽しんで、質問またはコメントがあるかどうか知らせてください! どんな特定のサジェッションも実装する約束はできませんが(あなたの意見が全員に共有されない場合があり、特定のものは、私たちが持つ時間では実現不可能なことを思い出して下さい)、デザイナーは、それがすごいものになるまで全てを反復したいのを知っています。



posted by ヴェネラビリス at 17:37| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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