2013年06月30日

Twenty Questions with the LOTRO Dev Team

Twenty Questions with the LOTRO Dev Team
DevチームとのQ & A

原文:Twenty Questions with the LOTRO Dev Team

20の質問は、私たちが試行中の新しいフィーチャーです。 時折、私たちは、プレイヤーが尋ねているのを見た、あるいはゲーム、開発プロセスについて情報を与えようと私たちが思う、あるいはプレイヤーが知っておいたほうが良いと私たちが思うLOTROについての一般的な情報についての、20個の質問リストをまとめ、それらに開発チームが答える予定です。

ここに最初の20個の質問があります。


Q1: 個別のテスト・チームがありますか、あるいはdevs自身がベータ・テストとQAを行うのですか?
A1: 開発者は自分のコンテンツをテストしますが、仕事に近い人は、新鮮な目が見ることができるものを逃す傾向があります。 したがって、私たちには、テストの大部分を行う別個のテスト・チーム、Quality Assurance(品質保証)があります。- Temerity

Q2: バグ・プロセスはどのような仕組みになっているのですか?(報告されてから修正されるまで)
A2: ステップ 1: Bug Entry(バグ登録)
大多数のバグは、テスト・サイクル中に個々のQAテスターによって見つけられ、直接登録されます。 また、バグは、palantir、bullroarer、及びライブ・サーバのプレーヤーによっても報告されます。 各バグはQAチームによってレビューされ、それがまだ登録されていない場合、データベースに登録されます。 それがどこから来たかにかかわらず、各バグは、開発者に到達する前に、QAチームから詳細解析とそのレビュー内容を受け取るでしょう。 - Temerity

ステップ 2: Bug Triage(バグのトリアージ)
プロデューサーと開発リーダーたちは、各バグをアサインし、行われなければならない他の作業に対しプライオリティを設定するため、バグをレビューします。 これは、私たちがこのバグのフィックスが、Hotfixになるか、パッチになるか、それとも次のメジャー・アップデートと一緒に行われるかどうか決定するステップです。 ホットフィックスかパッチでバグを修正するすことは、次のメジャー・アップデートで修正するより高い費用がかかりますので、費用便益分析がここでの鍵です。

ステップ 3: Bug Resolution(バグの解消)
開発者たちは、彼らに割り当てられているバグを修正します。

ステップ 4: Bug Regression(バグの回帰)
QAは、バグが修正され、修正プロセス中に新しいバグが作られていないことをダブルチェックします。

ステップ 5: Players Rejoice(プレイヤーの喜び)! - Temerity

Q3: チームは、どのように大きなバグに対応しますか? それらのバグが速く正確に修正されたことを確認するために何が行われていますか?
A3: 大きなバグのほとんどは、ローンチの日に見つかります。 したがってローンチ日に、私たちは「Mission Control」として知られている会合を実施しています。 この会合では一室に、開発者、プロデューサー、テスター、カスタマーサービスの代表者、コミュニティーの代表者、および他の多くの人たちがいます。 可能な限り早くどんな問題でも見つけるため、バグ・レポート、サーバ・ログ、CSコール、ゲームデータ等をモニターします。 問題が発生した場合、私たちは、それらのバグをトラブルシュートし、かつ解決策を提供するためにチームを立ち上げます。
しかし、物事がうまくいっていれば、私たちは、皆さんのようにゲームをプレイします。 - Temerity


Q4: 外注されている翻訳/ローカライゼーションチームはありますか?
A4: 社内には、フランス・ドイツの母国語スピーカーを含む11人のローカライゼーション部門があります。 LOTROフランス語およびドイツ語共同で、に翻訳を提供し、ローカライゼーションQAを行なう7人がいます。 大規模なプロジェクトあるいは非常にきついデッドラインを持っている場合、仕事のうちのいくらかを外部委託にもします。 翻訳およびローカライゼーションQAに加えて、この部門は、ローカライゼーション・エンジニアリング、パートナーおよびベンダー管理、プロジェクト・マネジメントにも責任を負います。

Q5: クエスト・テキスト/コンテキストの承認 / チェック / 編集のために、プレイヤー・コミュニティでネイティブ・スピーカーを使うことを、これまで考慮したこと、または考慮していますか?
A5: 私たちはこれまで行なってきましたし、今も行っています。 翻訳に関して積極的にフィードバックおよび提案を行なうドイツのプレーヤー・グループがいます。 彼らは非常に有用です。 - Sapience

Q6: Turbineはどのくらい先までコンテンツを計画していますか? 誰が決めていますか? またどのように何のコンテンツがゲームに含まれたり、含まれなくなったりするのでしょうか?
A6: 私たちには、様々な計画のレイヤーがあります。 一部は2、3週間、一部は2、3ヶ月、一部は一年ほど、そして一部は数年して実施されます。 意志決定の過程は、各分野の合同です。 プロデューサー、デザイナー、及びアーティストは、次にとりかかるのが意味をなすものを選び出します。 集団で、私たちは絶えずコース修正を行います。 - HoarseDev

Q7: これまでTurbineは、何かをゲームに追加したいと思ったが、そうすることをワーナー・ブラザース、またはライセンス条件のどちらかによって阻まれたことがありますか? また、TurbineはLOTROに追加したいと思うコンテンツに関して、どのように制限されている/自由ですか?
A7: 私たちは、作成することを選んだものに関して、私たち自身を監視します。 物事を内部で綿密に調べます。 WBは、あまり私たちにつきまといません。 私たちは、Saul Zaentz(トルキーン・ライセンスを監督する人々)との強い仕事上の関係を持っています。 私たちが何に取り組んでいるか確かめ、かつフィードバックを与えるために、彼らは、年に数回立ち寄ります。 - HoarseDev


Q8: 来年中に、ホビー・システム(あるいは、単に釣り)への予測可能な追加あるいはアップデートがありますか?
A8: 現時点で明確な計画は何もありません。 - HoarseDev

Q9: 今年PvMPのバランスを保つためのかなりの取り組みが行われる予定がありますか?
A9: 私たちは、今年後半行われるFreepクラス変更を軸にする必要があります。 それはかなりの量の仕事となり、かつそれは容易ではないでしょう。 - HoarseDev

Q10: メール、金庫、さらに多くのスキルなどのようなPvMPへの強化がある予定ですか?
A10: 近いうちには、ありそうもないです。 - HoarseDev


Q11: どれくらい先まで、エクスパンション/新コンテンツを計画していますか? 楽しみにできるHelms Deepがあることを既に知っていますが、その後の次のエクスパンションについての計画がありますか? あるいは、次のものを計画する前に、最新のエクスパンションがリリースされるのを通常待ちますか?
A11: Rohanのような大規模なエクスパンションは、私たちが暫定的に数年前にスケジュールしたものです。 より小さなアップデートについては、私たちが作成を選択するものについて、より多くの柔軟性を持っています。 新リージョン・コンテンツについては、実際の立案はworldbuilderにコンテンツ・デザイン・チームに対して有利な滑り出しを与えるために通常数か月前に固まります。

Q12: どのくらい多くの{クエスト、NPC、クエスト・テキストのワード数}がLOTROに含まれていますか?
A12: チュートリアルのスキップ、レベルアップおよびテストクエスト以外に、およそ6400のクエストがあります。(あなたが功績を数えたくなければ4300)。 またこれには、Helm' Deep付属する新しいクエストを含んでいません。 Wildermoreは、含んでいます。 - Berephon

おおよそ7000のNPCたちがいます。- Budgeford


Q13: いつ新フォーラムがリリースされる予定ですか?
A13: (訳注:現在は7月6日以降の予定)現在の目標は、今月終わりです。 私は未完成バージョンを見ました。 それらはより速く、また要求している人に対しての答えは、イエス、それらは流動性で、現在の固定幅のフォーラムとは違いあなたのブラウザの横幅にスケールするはずです。 - Sapience

Q14: LOTROサーバ・ファームはどこに位置しているのですか? 各(Realm)サーバ毎に実際に1つの(ハードウェア)サーバがあるのですか?
A14: LOTROライブ・サーバとプレビュー・サーバーは、ニューイングランド・エリアのハイアベイラビリティ・ホスティング設備に位置しています。 さらに、開発とQAチームをサポートするために、私たちのオフィスで一連のサーバーをホストしています。 各LOTROワールドあるいはRealmは、LOTROゲーム・コードを実行するそれ自身のハードウェア・サーバーのセットを持っています。 それらのサーバーは様々なネットワーキングおよびストレージ:デバイスからなっていて、かなり大規模なインフラストラクチャーにサポートされています。 例えばブランディワインのような、一つのワールドは、単なる単一のマシンではなく、数ピースのハードウェアで構成されます。

Q15: チームは、どんな他のゲームをプレイしていますか?
A15: たくさん。ここではみなゲーマーです。 したがって、私たちは多くの異なるゲームをします。 例として、ちょうど先週プレイしたゲームを上げましょうか? Minecraft(FTB)
Payday: The Heist
DC Universe Online
Star Trek Online
Blood Bowl
Dota 2
LoL
Marvel Heroes
War Thunder
Neverwinter
Don’t Starve
そして、もっと。

Q16: mobのAggro半径を縮めた、ある種の性能上の理由がありますか?
A16: この変更の背景理由は、完全にゲームプレイを志向したものでした。 私たちは、危険の感覚は重要ですが、ランドスケープを進もうとしている時に巨大なトレインを形成することが楽しくないと考えました。

Q17: devたち自身がLOTROをプレイする場合、彼らの前で、彼らが取り組んだコンテンツを無意識に賞賛/批判する他のプレイヤーに出くわしたことがこれまでありますか? その場合、Devたちはどのように感じますか?
A17: ひっきりなしに、特に多くの人々が新しいコンテンツを同時にしている時、アップデート直後。 そして、おそらくあなたが期待しているように、それを感じます! 私たちの仕事の賞賛を偶然に盗み聞きすることは、デザイナーとしての私たちの存在をとても正当であると認証し、それはとてもいい気分です。 それ以上のことは他にありません! 他方、人々が私たちの仕事を嫌っている、または私たちの仕事で苦闘している話を聞くことは、私たちを非常に悲しませる傾向があります。 最も悲しくなることは、恐らくひどいバグがテストをすり抜け、フラストレーションがGLFFをスクロールしているところをみることです。 どちらにしても、私たちがこっそり聞いていることを知らない人々から与えられたフィードバックを聞くことは、私たちの仕事がどのように受け取られているか知る方法として非常に有用です。 私たちは大抵、私たちの仕事へのとても正直な反応を見ていて、そしてそれが何が働き、何が働いておらず、どのように改善すればいいか理解する助けになります。 - Budgeford


Q18: フィーチャーXを求めるプレーヤーの共通の要素は、それが実装するのに「容易」であろうということです。 ゲームへの(外から見る分には)マイナーチェンジを行うことに実際に関係するものに対するインサイトを、私たちにいただけませんか?

A18: 物事が内部でどのように働くかについての完全な知識を持たずに、インプリメンテーションのしやすさを評価することは無理です。 概念的に単純な物事は、インプリメントするのが必ずしも簡単というわけではありません。 同じく重要なことは、リソース管理です。 大きな仕事をリリースするために、私たちはスタッフをささげなければなりません。 それらを考えずとも、実際に容易なもののためにさえ、コストがかかります。 私たちは絶えず、精一杯うまく物事を優先付けしていますが、日々現時点でまったく適合しないアイデアにスタックします。 それは流動性のプロセスです。

それでは実際の例を・・・

スキルXを振舞いYを行うよう変更。
オーケー、仕事を開始しスキルを変更する。 終わった!
いや待った・・・終わっていない!
新しいアニメーションやエフェクトが必要だろうか?
新しいオーディオが必要だろうか?
ふむむ・・・スキルのテキストの翻訳が必要かな?
アイコンについてはどうだろう?
そのスキルに依存したクエストはどうだろうか? それを書き直すか? それを翻訳することも忘れないで!
リリースノート用の外部タグはあったかな?
あら、まあ・・・その旧スキルをLegacyで使っていた・・・新しいLegacyを作らなければ。
以前旧Legacyを販売していた業者やUIを新Legacyでアップデートする。
新スキルでスキル・トレイナーをアップデート。
これらのLegacyを翻訳しないと。
ところで、その新しいスキルは、PvMPを壊します・・・バランス調整をお願いします・・・ひょっとして新テキストを翻訳しないといけないかも。
ああそうだ、Legacyはストアに置いてあった・・・新しいストア商品を・・・そう、それをまた翻訳しないと。
おやまあ、私は、このスキルにに関連したAdvancedバージョンまたは功績がないことを望みます。 もしそうなら、それらを変更して翻訳します。
さらに、ビルドの一つのブランチのみで作業していることを望みます・・・ぞうでなければ、このプロセスのトップに戻り全てをマージします。 - HoarseDev

Q19: ゲーム内のすべてのシステムとメカニズムのうち、どれが最も複雑/作成するのが困難でしたか?
A19: Mounted Combat(騎乗戦闘)。

Q20: 何がマルチボクシング/ランク・ファームに関して行われていますか?
A20: 私たちは、最近これに関してPlayers Councilと非常に活発な議論を行なっています。 ここでのチャレンジの1つは、その構成パーツへと問題を分解しています。

マルチ・ボクシングそれ自体は、本質的には悪くない、あるいは私たちのTerm of Serviceに反していません。 ランチャーは、あなたが多数のクライアントを実行することを可能にし、これを防ぐバグは最近修正されました。

ランク・ファーミング(ところでそれはマルチ・ボクシングを要求しません)は、全く別の問題です。 それをどのように解決するか理解するため、いくつかの調査を実施してきました。 そしていまのところ、その結果に満足していません。 誤検出(トップTier PvMPプレイヤーは、同じ期間にわたってほとんどのランク・ファーマーよりも多くのrenown/infamyを蓄積しているので、それはトップTier PvMPプレイヤーをバンする可能性に結びつくかもしれない)が主要な関心事です。

それは、単にデータベースをチェックし、急速にinfamy と renownを蓄積する人々をバンするよりはるかに複雑な問題です。 複雑な問題であり、私たちは、それを解決する合理的で適切な方法について議論、調査し続けます。 - Sapience
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2013年06月28日

LOTRO いろいろ 2013/06/28

6月27日から30日までトレジャーハントが行われます
Buried Treasure Hunt is Back!

6月28日から7月4日までのLOTROストアのセール情報
LOTRO Store Sales 6/28/13 - 7/4/13

posted by ヴェネラビリス at 22:15| Comment(0) | TrackBack(0) | 海外情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月22日

Global System Maintenance, Monday June 24, 2013

LOTRO DevチームとのQA
Twenty Questions with the LOTRO Dev Team


グローバル・メンテナンスのお知らせ。日本時間:LOTROワールド関連 6月24日(月) 18:00 - 23:30。 マイ・アカウント、LOTROストアは、翌日の午前3:30まで
Global System Maintenance, Monday June 24, 2013
6月24日 月曜日に、グローバル・システム・メンテナンスを実施する予定です。 この時間中、以下のサービスは利用できません:

  • 全てのLOTROゲーム・ワールド、ウェブサイト、及びフォーラムは、米国東部時間(-4 GMT) 午前5時から午前10時半まで利用できません。
  • myaccount.turbine.comサイト、LOTROストア、LOTRO Steamストアは、米国東部時間(-4 GMT) 午前5時から午後2時半まで利用できません。

posted by ヴェネラビリス at 21:38| Comment(0) | TrackBack(0) | 海外情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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