2008年11月30日

Developer Diary: Combat Changes

TenTonHammerによる、モリアで追加される名声派閥のIron Garrison Guardsの名声報酬リスト
Iron Garrison Guards Reputation Rewards

LotroLifeによる、VolumeII Book1のチャプターごとのガイド
Volume 2 Book 1 - The Walls of Moria

VolimeI Book15 Chapter12の攻略について。
Strategy for Book 15 Chapter 12 - One Hope Remains

内容について言及は避けますが、モリアは、こういうセッションプレイがあるのですね。


Developer Diary: Combat Changes
何となく、よくわからない

原文:Developer Diary: Combat Changes

開発日誌:戦闘システムの変更
Developer Diary: Combat Changes
[Oct 22, 2008]

システムの行く末(The Future of the System)

過去一年間に渡って成長してきた戦闘システム(combat system)を見るに、システム・チームは、ロード・オブ・ザ・リングス・オンライン™のプレイヤーの振舞い、プレイスタイル、プレイヤーがすべての異なったタイプのモンスターとどのように互いに交戦するかといった事から多くの事を学んできました。

我々のデータは、全体的に見れば、コア・プレイヤー・ベースが予想された方法で我々のシステムと対話している事を示しました。 中つ国の大小の英雄達は、アングマールの魔王のしもべたちに対して、エリアドールでの戦争で勝利し続けています。

ゲームが始まった当初、我々はLotROをできるだけ平均的なプレイヤーにとって理解できるようにする事を目的としました。 その手段の一つとしては、数を出来る限り単純にしておこうと努力した事でした。 パーセンテージより単純なものはありません:あなたが100%のパイを持っていて、その50%を食べた場合、あなたの手元には半分が残る。 そうでしょう? これは理解するのが簡単です。 さて、簡単さと拡張性のトレードについて皮肉な事は、成功を収めているMMOに舵取りするという事はトリッキーな物になるということです。 なぜトリッキーなものになるのでしょうか? 後ほど、この記事で触れるつもりです。

それでは、分かり易く、しかも、長期の成長をサポートするに十分にフレキシブルなシステムを、どのように作りますか? 最終的に、モリアの坑道で、我々はレーティングがあがるハイブリッドシステムを選びました。 これらの素晴らしい、整数で表現されるレーティングは、回避チャンス(avoidance chance)、抵抗(resistance)、および軽減(mitigation)に適用されるようになります。 このシステムを経験するとき、プレイヤーはキャラクタのレーティングを増加する事を可能にするますます多くの装備を見つけるでしょう;レーティングが高ければ高いほど、キャラクタに対する修正は、より良いものとなります。 これはなぜハイブリッド・システムなのでしょうか? 結局は、それでもプレイヤーはキャラクタ・パネルのレーティング・レベルの上でマウスオーバーする事によって、(キャラクタレベルに基づいた)パーセンテージを明らかにすることができます。 このように、プレイヤーは、今でも彼らの見慣れたパーセンテージで彼らのキャラクタで有効な回避チャンス、軽減、及び抵抗を見ることができます。


 

レーティング・システム(Rating System)

では、なぜ我々はこの変更を行ったのでしょうか? そのわけは、いたるところで、我々は均一なパーセンテージを考慮しなければならなかったために、真のエピック・ギアを切望する事ができないという人々のいらだちからでした。 我々は、文字通りキャラクタにわずかな有効性のビットを配っています。 そして、或るものは意見を異にするかもしれませんが、一般的に言って、わずかな断片的なパーセンテージはおもしろいものではありません。

パーセンテージのトリッキーな部分と成功しているMMOを思い出してみてください。 100%以上の能力値を与える事はできません!

これらの値を10年を越え、さらにその先も使おうとすると(思い出してください、ここではただモリアだけを対象に話してはいません;今後のエクスパンションとさらにその先の事について話しています)、意味あるものとはとても感じる事はできないパーセンテージのわずかな断片を配分するようにするか、そうでなければ、結局10年間を越えるプレイサイクルをこなしたプレイヤーは、100%に達するかのどちらかでしょう。

レーティング・システムによって、我々は、さらに頻繁に、そしてキャラクタのライフタイムに相対的にさらに大きな重要性を残したままで、「強化の瞬間(moments of advancement)」を配る事ができます。

プレイヤーは、キャラクタのライフタイムにおいてレーティングを集め続けることができ、レーティング・ポイントをより多く集めれば集めるほど、プレイヤーがチャレンジできるコンテンツのレベルはさらに高くなります。

以前、システムは、より強力なクリーチャーと戦うために難易度を調整する場合、モンスターのレベルとプレイヤーのレベルの比較に、かなり依存していました。 レベルに関わるものがまだ一部ありますが、これらのチェックの多くがレーティングのチェックに変えられました。 そのため、もしプレイヤーがこれまでより強力なギヤを身にまとった自分自身を見つけるなら、以前はレベルに依存していた軽減のいくつかに打ち勝ち、これまで抱えていたペナルティに抵抗できます。 これは、真に勇気あるプレイヤーが上位レベルの敵との戦闘におけるペナルティを減少する事を可能にします。


 

詳細(The Details)

以下の能力は、レーティングへと更新されました:受け流し(Parry)、ブロック(Block)、回避(Evade)、抵抗(Resistance)、及びクリティカル・チャンス(Critical Chance)と軽減(Mitigation)。

受け流し、ブロック、および回避はすべて、全く新しい部分的な回避(partial avoidances)を得るために、そのポイントに「オーバーチャージ(overcharge)」する能力を持ちます。 以前のシステムでは、我々は、多くのゲーム内のアトリビュートに対する貢献点も対して、上限設定(hard cap)よりむしろ、収穫逓減(増加割合漸減)のエフェクトを与えました。 増加割合漸減のフィードバックは非常にあいまいでした。 これは、アトリビュートへの貢献点をカジュアル・プレイヤーの多くにとても不明瞭なものとしました。

部分的なイベント(partial event)の導入で、私たちはその効果を示す、それほど紛らわしくない方法を導入できます。 これらの部分的回避は、ダメージを部分的回避パーセンテージで減少させます。 また、このパーセンテージは、ブロック、受け流し、及び回避レーティングによって影響を及ぼされます。 与えられた回避チャンス(avoidance)が持っているレーティングが高ければ高いほど、より頻繁にダメージを部分的に避け、部分的に軽減するでしょう。(あなたの軽減は、適切なディフェンス・レーティング(Defence Rating)とスタックされます) また、これらの部分的軽減は、それらと一緒に起こる適切な戦闘イベントを有効にします。

Character Journal

戦術(Tactical)、遠距離(Ranged)、及び近接(Melee)のクリティカル・チャンスは、通常のクリティカルよりもさらに多くのダメージを自由の民の敵に与える、あたらしい痛烈クリティカル・チャンス(Devastate chance)を持つようになります。 Devastateするチャンスは、戦術、遠距離、及び近接レーティングを自然に増加させるだけで増加されます。 高いクリティカルレーティングを持つキャラクターは、あらゆるクリティカル反応スキルも有効にすることに加え、敵へ追加ダメージを与える事ができる、Devastateイベントをさらに頻繁に見るでしょう。

ディフェンス・レーティング(軽減)はあなたのアーマー値に大いに影響を及ぼされます。 モリアで鎧は、影(Shadow)と火(Fire)のような非一般的な軽減に貢献するようになります。 これは、ダメージを受け入れる全てのキャラクタが、ディフェンス・レーティングのすべてに貢献するので、彼らが見つけることができる最も高い値を持つ鎧の獲得する事が重要であると考える事を意味します。


 

ツールチップ(Tool-tips)

どのようにしたら、この情報全てを見つける事ができるのでしょうか? 我々は、モリアにおいて、戦闘システム同様にツールチップを強化しました。 あなたが行う必要のある事は、そのレベルでのパーセンテージにブレーク・ダウンされた全てを見るために、ただ適切なレーティングの上にマウスオーバーする事です。

新しいツールチップに関してすばらしい点は、プレイヤーがどの時点でノーマルステータスからボーナスを獲得しているか、あるいは鎧や装備によって強化されているのかをプレイヤーに分かるようにして、キャラクタがそのレーティングにどうやって到達しているのかプレイヤーが理解する事ができる事で、よりよく貢献点を反映することでもあります。 これらのツールチップで、最も左の貢献点は、(あなたのキャラクタ属性のような)ネイティブ状態から来ています、そして、一番右はアイテムとバフから来ています。


 

終わりに(Conclusion)

全般的に見て、システムに対するこの変更は、ゲームとそのコミュニティの長期の健全性にとって正しいです。 我々がこの1年にわたって集めたフィードバックは、本当にこの必要性を指し示していました。 あらゆる新しいシステムのように、慣れるために幾らかの時間が必要でしょうが、ギアとプレイスタイルに対するある程度の順応によって、すぐにプレイヤーの操る中つ国の英雄がサウロンの最も強い軍勢に再度挑戦するところを見る事になるでしょう!


posted by ヴェネラビリス at 23:19| Comment(0) | 海外情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

×

この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。