2009年09月21日

Dev Corner May

lotrolife LOTROSTER 1.2.0 AVAILABLE FOR DOWNLOAD
data.lotro.comからデータを取ってきて、ウェブサイトにキンシップ名簿を作れるLOTROSTERがバージョンアップしたそうです。
デモサイト:LOTRoster

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Dev Corner May
5月にodemastersフォーラムのDEV CornerでOrionさんがNew Player Experienceについて質問に答えたもののまとめ。

原文:Dev Corner May

原文のCodemasterの元スレッド:Dev Corner – (May) – New Player Experience and streamlining game-play


Dev Corner May

  • レベリング・スピードは、私たちが行いたかった調整の1つでした。 それは私たちが意図したより少し速く、私たちは、近い将来、何らかのポイントで、低ベルでのモンスターの耐久力をもう少し上げるでしょう。 しかしながら、クエストをソロ・クエストとした変更は、確実にデザインによるところです。 私たちは、初期レベル、及び実際のところゲーム全体で、より多くのソロ・コンテンツを提供するために意識的な選択をしました。 私たちはまた、それでもフェローシップ・コンテンツがゲーム内のその場所を占める選択もしていますが、最初の数レベルのプレイで、フェローシップ・クエストを提供するのではなく、人々がこれらのコンテンツへ入っていくゆるやかな容易さが欲しいと思いました。
  • 特にクラスが持つ、完了するために○体殺す、×回「スキルを実際に使用」するを必要とする、多くの功績/特性について。 私たちは、私たちが行った変更が、プレイヤーが功績を完了できる速度に否定的な影響を与えたのをよく意識しています。 私たちは、将来のアップデートで、功績に対して完全なパスを行うつもりです。 これ以上の調整をする前に、完全なパスを完了させ固めた状態にしたいと思っています。
  • 風見が丘丘陵(Weatherhills)/はるかチェトの森(Far Chetwood)/ネン・ハルン(Nen Harn)エリアをさらに利用する計画はあるでしょうか?また、Book2のどのような部分がそこで起こるでしょうか?
    風見が丘丘陵(Weatherhills)/はるかチェトの森(Far Chetwood)/ネン・ハルン(Nen Harn)と関連した私のコメントは、将来のアップデートで、それを行うかもしれないし、行わないかも知れない変更と関連していました。 そのエリア内に、それらを指しているコンテンツが皆無かそれに近い、かなりの数の野営地があります。 ここでの目標は、これらの大部分をそのままにしておく事ですが、前述のキャンプに向けられたいくつかのクエストを導入することによって、小さなコンテキストをその領域に提供する事もあります。 その特定のエリアは、直接Epic Book2に影響を与えないでしょう。 以上を踏まえた上で、The Shadows of Angmar Epic, Book 2は将来のアップデートで、大規模な変化を被るでしょう。 この変化はBook8には、存在しないでしょう。 Book8は、ブリー郷とThe Shadows of Angmar Epic Book 1を新しいレベルと合うようにするのにフォーカスしています。 今年後半、Epic Book2ストラクチャへの変化を期待できます。



  • どのクエストを刷新するかをどのように判断しますか?
    プレイヤーが彼らの最初のフェローシップ・クエストに遭遇する相対速度を減少させるために行われた意志決定がありました。 私たちが、どのクエストを刷新したらよいかを、どう決めたかに関して、それは、簡単なプロセスでした。 私たちは、クエスト・ラインの構造、クエストがプレイヤーを導く場所、そしてどのようにプレイヤーがワールドをあちこち移動していたかを確認しました。 私たちは、複数回同じ場所への不愉快な行き来がたくさんあったことを見つけました。 この分析は、どのようにより良く、プレイヤーが1つの場所から次の場所まで移動する中で、達成感を彼らに与えながら、プレイヤーをワールド内で動かすかに関する選択を行うように私たちを導きます。 ここから、私たちは、クエスト行為と成長の新しいストラクチャに合わせるために、どのクエストが、変更を必要とするか決定できました。 最後のステップは、それらのクエストを、道理に適うやり方で、ゾーン全体に配置しました。
  • あなたが前提とする言外の意味は、フェローシップを組む十分な数の他の低レベル・キャラクタが居なくなるだろうという事でしょうか?
    決定は、低レベルプレイヤーの数に基づいてはいませんが、フェローシップベースのコンテンツにもっとゆっくりプレイヤーを慣れさせるという考え方に基づいています。 私たちは、、クラス的シチュエーションにプレイヤーを送る前に、プレイヤーがゲームとクラスの感触を掴むようにしたいと思いました。 現在、私たちが道筋のよじれを解決し続けるに従って、フェローシップ・ベースのクエストの包含はしばらく問題のままで残るでしょうが、目標は、プレイヤーの10台後半と20台初期が始まるところで、フェローシップを組む機会をプレイヤーに提供することです。
  • 私たちは、たとえば、20-30(または、いかなる他のレベル範囲)のために異なった「feel(感じ)」と共に別のエリアを見るでしょうか?
    私たちのデータマイニングは、かなり少ない人数が、大きなフェローシップでクエストを行っている事を示唆します。 より小さなフェローシップ(2名か3名のプレイヤー)が、より人口が多いように思われます。 そして、断然、ソロ・プレイヤーが世界を支配しています。 それは、主要なフォーカスがソロ・クエストの上に確実にあり続ける事を意味します。 これは、私たちがフェローシップ・クエストを排除しているという事ではありません。 私たちが、ソロ・ストラクチャをレベル1から50まで一貫したものにしようとしている事にフォーカスを合わせていることを意味します。 私たちの20-30(実際には22-32)エクスペリエンスの目標は、2つの異なった道をこのレベル帯におけるレベリングに提供することです。
  • 私たちの目標は、あなたが新しいレベリング行程に沿って行っているクエストが、素早く灰色になる事無く、全てあなたのレベル内に収まるという事でした。 実際、私たちは、クエストが、より長い間、オン・レベル、またはレベルよりもほんの少し下で残っているのを確実にするために、出来る事をしています。 ゆっくりとしたレベルアップは起こるでしょう。 それには疑問が全くなく、私たちはただ、それらの初期レベル(入門レベル)をより簡単でよりおもしろくしたかったのです。 あなたが前進するにつれ、ゆっくりとしたレベルアップは起こるでしょう。 それと反対の多くの見解にもかかわらず、私たちは、全くレベル60に達する時間を早くしようとはしていません。 私たちは、それら初期レベルがスムーズに流れ、より速く感じられて欲しいとただ欲していました。 以前言ったように、本来そうすべきよりも確かに多く、モンスターの耐久力を下げました。 しかし、以前そうだったようなレベル50-60の戦闘に対して行われた失敗よりも、その方向で失敗したほうがまだ良いです。
  • エレド・ルイン(Ered Luin)エリア全体を終えた後に、私は、既にレベル17になっており、ブリーでクエストをし始めました。 ホビット庄全体のコンテンツをスキップして… 後で戻りクエストを行いましたが、全てのmob/クエストが灰色だったので、それはおもしろい探検ではありませんでした。 私の長所(Virtue)を得る以外には、それらを完了するのは、基本的に私にとって何のチャレンジもありませんでした。
    各スターターゾーンは、レベル1-15のエクスペリエンスを提供することになっており、私たちは、プレーヤーがその1つの場所を終えた後に、別のところに行く事は求めていません。 あなたが希望するなら、確かにそうすることができますが、それは起こることになっていません。
  • あなたは、プレイヤーに、彼ら自身の手で彼らの運命を握る事が、良いアイデアでは無いと思っていますか?
    技術的には、プレイヤーは、彼ら自身の手に彼らの運命を握り、チュートリアル・ゾーンを出た後に、彼らがプレイしたいと思うエリアをプレイする選択をすることができます。 難易度が時間とともに増していくため、低レベルのクリーチャーのチャレンジは、どんなゲームでも、高レベルのクリーチャーよりもはるかに低いです。

    Source


posted by ヴェネラビリス at 10:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 海外情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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