2009年10月06日

Developer Diary: SoM Skirmishes: Overview

TurbineがYoutubeに、Turbineチャンネルに続いて、LOTROチャンネルを作っています。 とりあえず、LOTROのアングマールの影のSpecial Editionに付いてたDVDに収録されていたビデオ版DEV Diaryがアップされてます。

Berephonさんが、種族、出身毎の名前で使う言語を分類してたよ!
Re: Names in Middle-Earth, Quick Guide
Elves/Men of Gondor -- Sindarin
エルフ/ゴンドールの人間 -- シンダール語
Rohan/Dale/Eglain -- Anglo-Saxon
ローハン/谷間の国/エグライン -- アングロ=サクソン語
Bree -- English, with surnames specifically geared towards agriculture
ブリー村 -- 明確に農耕に適合させた姓を持ち、英語
North Downs -- General English
北連丘 -- 一般英語
Lossoth -- Finnish
ロスソス -- フィンランド語
Gauredain -- Cornish
ガウラダン -- コーンウオール
Woodmen -- Gothic
森の民 -- 古代のゴート語
Angmarim/Hillmen -- Scots-Gaelic
アングマリム/ヒルマン -- スコットランド英語、ゲール語
Dunlending -- Welsh
褐色人 -- ウェールズ語
Dwarves -- Old Norse (especially Old Gutnish)
ドワーフ -- 古ノルド(スカンジナビア)語(特に古ゴトランド語)
Hobbits -- Anglo-Saxon/Middle English/Flowers/Gems with earthy surnames ホビット -- 気取らない姓のアングロ=サクソン語/中英語/花/宝石

これは役に立つのかよくわからないけど、ロスローリエンの物々交換リスト
Lothlórien: Reputation Traders


Developer Diary: SoM Skirmishes: Overview
スカーミッシュについてですが、目標とこれまでの経緯を書いたものです。システム的なところは今後いくつか開発日誌が公開されるようです。

原文:Developer Diary: SoM Skirmishes: Overview

開発日誌:SoM スカーミッシュ:概要
Developer Diary: SoM Skirmishes: Overview

やあ、どうも! Zombie Columbusです。 過去に、私は、どのように設計と実装が働くのかに関して洞察を与えようとしてきました。 そして、Skirmishに関するこれらの日誌が、その例外で無いことを願っています。 Skirmishシステムは、LOTROへの重要な追加を意味します: それが大きなフィーチャーであるため、この開発日誌は、今後数週間にわたって小さな要素に細かく分けられるでしょう。 この第1回目の開発日誌は、私たちの高レベルゴールは何か、システムの初期デザイン、今の状態になるために行われた再デザインのプロセスにフォーカスするでしょう。

ずばり要点だけ言うと: Skirmishは、徐々に増加する報酬がある、短く、アクセスしやすく、ランダマイズされて、スケーラブルなストーリー・インスタンスです。 デザイナーのシステムに対するゴールが何であるかと論じるのは、Skirmishがこのようになった理由について説明できる最も良い方法です。 私たちがSkirmishに加えた全ては、高レベル「ビジョン」が念頭にある状態で行われました。 このビジョンを皆さんと共有することによって、なぜ私たちが行った選択を私たちが行ったか、どのように私たちが現在居るところにたどり着いたのか、みなさんが理解する事を願っています。 私たちのゴールは以下の通りでした:

  • 様々のグループサイズとレベルでプレイできる、精巧に作られたインスタンス・コンテンツを作成する。
  • プレイ時間を短く保ち、Skirmishが他の活動サイクルにフィットするようにする。 内部的に、それらを「ポップコーン(Pop-corn)」エクスペリエンスと呼んでいました。 一つが短くてよいものなら、なぜ他のものを試さないのですか?
  • ランダマイズされた要素をSkirmishesに加え、リプレイをおもしろく保つ。
  • Skirmishのローテーション・プレイを促し、Skirmishをフレッシュな状態にし続け、Skirmishが既存のプレイ・スタイルを見劣りさせるのを防ぐ。 Skirmishはゲームを変えるのではなく、補完するものであるべき。
  • インスタンス物々交換システムのような、徐々に増加する報酬構造(incremental reward structure)をセットアップする。
  • プレイヤーに、どのような量のプレイ・タイムでも、望んでいる報酬により1歩近づいたと感じさせるようにする。
  • 叙事詩的な戦いに参加していて、小さな軍隊のリーダーになった感覚をプレイヤーに与える。
Skirmish!

控えめに言っても非常に高いゴール;私たちは、ランダマイズされた、スケーリング・ゲームプレイを試みる最初のものではない。 しかし、プレイヤーへの利益は素晴らしくなりえて、その事が、これまで頻繁に試みられている理由です。 私たちは、相当な量のイテレーション、再設計、テスト作業、開発者とIsengardプレイヤー両方からのフィードバックの収集を行いながら、現在およそ1年の間Skirmishに取り組んでいます。 各サブ・システムは、上述のハイレベル・ゴールを目指して邁進するように設計されました。

やがてSkirmishになった初期デザインは、モリアのリリース後まもなく、デザイナー仲間のRhiddenと一緒に行った散歩の間に始まりました。 私たちは、主に既存のツール、技術、及びアートを使用して、どうLOTROの中にサブゲームの楽しみを加えることができるかに関して考えにふけりました。 私は、当時、たくさんのTower Defenseにインスピレーションを受けたゲームをプレイしており、Rhiddenは、ポピュラーなバトル・インスタンスを繰り返しプレイするのに関心がありました。 それらと他のインスピレーションを一緒にミックスして、プレイヤーが軍人と攻城兵器を準備して、せまり来る敵の波に対し、それらを使用するLOTROインスタンスのためのアイデアを思いつきました。 兵士と攻城兵器をアップグレードする、いくつかの無骨な方法について議論され、私たちは、正式なピッチでアイデアをまとめれば、それらをゲームに入れられるかもしれないと決意しました。 私たちは、設計文書をまとめて、チーム内でそれを少し共有し、いくつかのフィードバックを得て、そして、待ちました。

前述したとおり、TurbineはちょうどMoriaをローンチしたところだったため、私たちのもののようなオリジナル・アイテムには、次のエキスパンションのために、いくらかの余地がまだありました。 それは、私たちの長年暖めてきたプロジェクトが混ざり合い、ゲームへの小さい追加物になる事もありえるという私たちの望みでした。 他のデザイナーも、既存システムを拡張するか、他の新しいものを作り、エキスパンションの余地部分のためのアイデアを提案しました。 これらのアイデアの全てがバトルロワイヤルに入ろうとしていました。 続いて起こったことは、ことわざの教科書の例でした:「法律はソーセージのようなものであり、それらが作られているところは見ないほうが良い。」 わたしは、ゲーム・デザインをそのリストに追加するのが良いと思います・・・

それからの数週間、私たちの生活は、多くのミーティング、議論、提案、対案、委員会、小委員会、メール、及び廊下での議論から成りました。 私たちの小さな長年温めてきたプランは、会社全体からのアイデアを統合し、多くの方法で広がり変わり、最終的に、次のエキスパンションの看板フィーチャーとして形になりました。 特に大きな2つの変化は、Rhiddenが他のプロジェクトの方に配置転換され、jwbarryがチームに参加した事です。 彼は、いくらかの新鮮な見方、色々な事を働かせるためのこつ、もっとストーリ志向のコンテンツを重要視する事を持ち込みました。 プロジェクトにはずみがつくに従って、社内から追加のリソースと人々が割り当てられ、その後すぐ、新たにSkirmishと命名されたシステムは、LOTROの次のエキスパンションへの重要な追加フィーチャーの方向に向かいました。

それで、以上の話は脇において、私たちはSkirmishシステムの本当の核心部について論じる準備ができました。 私たちは、Skirmishesが他のゲームプレイ・スタイルを見劣りさせる事が無い様にしたいと言うことができますが、どのように、そのゴールに取り組むことができるでしょうか? 私たちが、この日誌に続く、多くの開発日誌を発表するにつれ、Skirmishシステムの様々な局面が詳しく説明されるでしょう。 全てのMMO開発と同様に、私たちは、プレイヤーフィードバックに基づいて、適所のシステムとコンテンツを変更するつもりです - いったんライブ・サーバにリリースされると、多くのプレイヤーが彼らのユニークなプレイ・スタイルをミックスする事で、1つのスケールで完全に動くシステムは、非常に異なった振る舞いをする事が出来ます。 高レベル・ゴールの一部がもう有効ではなくなったと判断する事さえあるかもしれません。 私にとって、これは沢山の楽しみとMMOに取り組もうとする挑戦です - 変化はゲームの一部に過ぎません。 あなたがSkirmishが示す変化を楽しむことを願っています!



posted by ヴェネラビリス at 11:20| Comment(0) | TrackBack(0) | 海外情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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