2009年11月03日

Developer Diary: SoM Skirmishes: Randomization and Scaling

Siege of Mirkwoodのプレオーダー期間が11月18日まで延長されたそうです
Siege of Mirkwood Pre-Launch Offers Extended!

MadeOfLionsさんの発言。Book9エピッククエストについて
Re: On Cynicism
MirkwoodのEpicストーリは、あなたがエンド・ゲーム・レイドに関わる事を要求せず、実際、あなたがそうしたいのであればソロ可能です。 あなたは、どのようなRadienceさえ無しでもドル・グルドゥア(Dol Guldur)を近くで見上げられるでしょう。 私も、あなたの望むプレイスタイルがサポートされて欲しいと思っており、それはMirkwoodでもそうです。


Developer Diary: SoM Skirmishes: Randomization and Scaling

原文:Developer Diary: SoM Skirmishes: Randomization and Scaling

開発日誌:SoM スカーミッシュ:ランダム化とスケーリング
Developer Diary: SoM Skirmishes: Randomization and Scaling

Brian "Zombie Columbus"は、The Lord of the Rings Online™: Siege of Mirkwood™で導入される新Skirmishシステムについての開発日誌のシリーズ、パート3:Randomization and Scaling(ランダム化とスケーリング)を続けます。 もしも以前のシリーズを見逃しているなら、パート1:Overviewパート2:Story Instancesでキャッチアップできます。
(このblogで翻訳したもの:Developer Diary: SoM Skirmishes: OverviewDeveloper Diary: SoM Skirmishes: Story Instances

ランダム化(Randomization)

はじめに、私たちの設計目標の1つは、以下の通りであると言及しました:リプレイを楽しいものにするために、Skirmishにランダム化された要素を追加する。 私たちは、プレイヤーがリプレイするどんなコンテンツも、退屈で反復性になるリスクがあるのをよく意識しています。 Skirmishesを短く、かつ繰り返すことができるようにすることによって、私たちは潜在的に、問題に対して自分たち自身をセットアップしています。 私たちは皆、そのような反復がフラストレーションとなるゲームをプレイしてきました。 それを楽しくし続ける事が出来る程度に十分なランダム化された要素を含むことによって、ゲームはこの問題にしばしば取り組みます(Rogueのようなゲームが思い浮かびます)。 Skirmishで、私たちは、多様性を高く保ち、それぞれのプレイスルーを異なった状態に保つために、多くのシステムを設置しました。

モンスターの出現(Monster Spawns)

各Skirmishには、そのSkirmishのストーリとテーマ的にリンクされる一連のモンスターがいます。 タック村のトラブル(Tuckborough Troubles)では、山賊、オオカミ、およびオークが侵攻してきます。 これらが、あなたがそのスペースその都度見るモンスターになるでしょう。 いつどこで彼らを見るか、また、彼らが何をしているか、どんな多様性があるか、及び彼らがどの程度の難易度かは、プレイスルー毎に変化するでしょう。 例えば、タック村(Tuckborough)への最初の襲撃では、3体のスウォームの近接オークが野営地の周りをパトロールしていて、一方1体のノーマルのオークが火のそばに座っているのを見るかもしれません。 次回の襲撃時には、テントの背後に潜む2体のエリート狼が居る可能性もあります! 通常、怪物の出現は、プレイスルーを適度に一貫した状態で保つために同じ一般的な場所になりますが、各プレイスルーは、それ自身の多様性を持つでしょう。

エンカウンター(Encounters)

Encounterは純粋にオプションの目的であり、それを見つけたならば、参加できるサイド・クエストです。 プレイヤーがSkirmishを始めるたびに、Skirmishのためにデザインされたリストから2つのEncounterを秘かに選択します。 プレイヤーが、これらのエンカウンターがトリガーされるのに必要なことを行うと、これらのEncounterは、プレイスルーの間、現れるでしょう。 Skirmishの全てのEncounterが何であるかを見つけ、どう彼らを完了するかは、お楽しみの一部でもあるので、ここでは、私は意図的に曖昧です! 基本的に、あなたの目を光らせ耳を澄ませてください。 そうすると、最後のプレイスルー中に何もなかった空き地に助けを必要とするNPCを見つけるかもしれませんし、前回は打ち捨てられた状態であった野営位置に、戦う準備の出来た山賊のリーダーがいるのを見つけるかもしれません。 私たちは、プレイヤーが各SkirmishでこれらのEncounterをいくつ発見したかを追跡するために、功績(Deeds)をセットアップしました。 それらを全て見つけると特別な報酬が与えられ、Encounterを完了する毎に、様々なSkirmish特有の報酬を見つけるチャンスがあるでしょう。 報酬についての詳細は、将来公開される開発日誌で!

副官、ルーテナント(Lieutenants)

最後に紹介する、そして最もエキサイティングなものは、副官(Lieutenant)です。 説明したように、モンスターの出現は、何が何処で、何時出現するか変化します。 副官(Lieutenant)は、様々なバラエティがあり、そのバラエティは"11"です。 Lieutenantは、普通の戦いをより面白いものにするミニボスに似ています(つまり、危険な!)。 それぞれのLieutenantは、彼らが特別であることを示すユニークな外見と後光エフェクトを持ちます。 各々には、プレイヤーと戦っている間に使用する、特殊なスキルやギミックがあります。 私たちは、「普通の(normal)」戦闘戦術で打ち倒す事ができるようLieutenantを設計しましたが、いったん彼らのトリックが、経験豊富または観察力が鋭いプレイヤーによって把握されると、簡単になります。 要するに、Skirmishをプレイすればするほど、Lieutenantと戦えば戦うほど、プレイヤーは、彼らを打ち倒すために、どのように認識するか、どのようにプレイを変えるかを学ぶでしょう。

私のお気に入りの例は、the Zealot of Pain(痛みの狂信者)です。 彼は標準の近接モンスターのように行動します。 恐らく普通のモンスターよりも少々痛いでしょうが。 しかしながら、彼にダメージを与えるにつれ、彼は、プレイヤーが戦っている他のモンスターに強力なダメージ・バフをつけるでしょう! 彼と戦闘をする最初の数回は、彼との尖塔が急速に致命的なものになる事だけに気付き、プレイヤーは実際に何が起こっているか気がつかないでしょう。 最終的に、プレイヤーは、最後に彼を殺す場合、戦闘がはるかに簡単であると理解するでしょう。 おめでとう、あなたは彼の謎を解きました! このアイデアが念頭に置いて、私たちはすべてのLieutenantをデザインしようとしました。 彼らは、基本的に打ち倒す事が可能ですが、いったんトリックを見出せば、彼らを扱うのは遥かに簡単になります。

Lieutenantには、どんなSkirmishにも、どんなモンスターのグループと共にも出現するチャンスがあります。 これが、どのようにあなたのSkirmishのプレイスルーに影響するかを、完全に理解する事は重要です。 簡単な戦いを1回最後までやりとおすと、前回よりも突然多くのモンスターがいるかもしれません。 それにはLieutenantも含まれます。 さらに、すべてのSkirmishは、同じLieutenantのプールを共有します(2、3のロアに示唆された例外はあります)。 これは、いったんあるSkirmishでthe Zealot of Painを打ち負かす方法を学べば、プレイヤーはどんなSkirmishでも彼に対処する方法を知ることを意味します。

全てのLieutenantが等しくされているとは限りません。 1グループによって、現実的に対処できる戦闘トリックを持つものがいます。 そのように作られたLieutenantがいるため、こいつらは、適切なグループサイズにスケーリングされたSkirmishにのみ現れます。 さらに、一部のLieutenantは、より大きなグループサイズにおいて、プレイヤーが彼らのために学んだ基本的なトリックはまだ適用されているはずですが、彼らのスキルに新しいひねりを獲得するでしょう。 もうこれ以上遠まわしに言うのは無しに、ここでスケーリングについて、ちょっとヒントを言おうと思います。。。

スケーリング(Scaling)

全システムのうち、私のお気に入りの部分! ジョークではありません。 グループ・サイズとSkirmishをプレイ中のグループのレベルによって、Skirmishはスケールの調整が可能であり、またSkirmishからの報酬を増加させる難易度トグルを持ちます。 これが素晴らしく聞こえるなら、それが実際にそうだからです! しかしながら、詳細をいくつか補足させてください。

まず最初に、各Skirmishのスケーリング軸(レベル、サイズ、難易度)は、Skirmishが作成される時にのみセットされます。 この難易度は、プレイスルー中は変化しないでしょう。 グループでは、フェローシップのリーダーが、どんな値を選択するかを決めるでしょう。

2番目に、バランスの利益のために、私たちはSkirmishのサイズとして、ソロ、スモール・フェローシップ、フェローシップ、12人レイドのみをインプリメントしています。 これは、サイズを選択する際、1、3、6または12しか選択できないことを意味します。 ローンチ時には、1、3、及び6人バージョンで、全てのSkirmishをプレイできます。 また、おおよそそれらのうち半分が、12人レイドとしてプレイできます。 私たちは、将来、残りの12人バージョンをアンロックする予定です。

3番目に、上記制限の2つ組み合わせは、プレイヤーがスモール・フェローシップ(3人プレイヤー用)Skirmishをセットアップして、4番目のメンバーを招待しようとすると、参加できないことを意味します。 単にSkirmishをいったん出て、フェローシップ(6人プレイヤー用)Skirmishを作り直してください。 最大プレイ人数以下でプレイする事は可能です。 もっとも、少々難しくなります。

このように、いくつかの制限がありますが、私たちは、プレイヤーが望むエクスペリエンスを作り出すために、かなりの量のカスタマイズをプレイヤーに許しています。 これら全ての中で、わたしのお気に入りの部分は、難易度のスケールです。 特定のSkirmishが簡単過ぎるように思えるなら、単に難易度をステップアップしてください。そして、あなた自身が再びチャレンジな状態にあるのに気付き、より多くの報酬を受け取るでしょう。

要約(Summary)

私は以上が、スケーリングとランダム化をカバーしていると思います。 リプレイを楽しくて面白いものにするために、たくさんのランダム化されたファクターのあるストーリインスタンスを作り出すのは、私たちの望みです。 それに加えて、私たちは、プレイヤーがそれらのインスタンスで、たくさんの、または少数のプレイヤーが望む数のプレイヤーと、プレイヤーが望むどんなレベルでもプレイできるようにします。 それを最高レベルにするために、チャレンジしたい気分であるなら、私たちはインスタンスの難易度を調整さえさせます。

次回は、Soldier(兵士)についてお話する予定です。 予備的な話としては、兵士は、プレイヤーがSkirmishで、プレイヤーを助けるために個人的に訓練して、カスタマイズできる自由の民からの新兵です。 じゃあ、また!




posted by ヴェネラビリス at 14:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 海外情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この記事へのトラックバック
×

この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。