2009年12月01日

Developer Diary: SoM Skirmishes: Rewards

Siege of MirkwoodのリリースノートとKnown Issueが公開されてます
Release Notes Volume 2 Siege of Mirkwood Launch Official
Known Issues - Siege of Mirkwood Launch

新しいDev Diaryが公開されています。今回は生産について
Developer Diary: SoM Crafting

my.lotro.comがアップデートされてます。そのリリースノート
my.lotro.com Release 3.0 - Notes
UIがWordPress MU 2.7ベースになりました。
キャラクタデータのアップデートの方法を変えました。
Skirmishをサポートしてます
新しいSkirmishリーダーボードがあります

上記、my.lotro.com 3.0のKnown Issue
my.lotro.com Release 3.0 - Known Issues

Lorebookは木曜日にSoM対応にアップデートされるようです
turbine:My.LOTRO is getting an update today - release notes forthcoming. The Lorebook will be updated to Mirkwood on Thursday! [http://twitter.com/turbine/status/6203658833]

公式フォーラムによると、仮となってますが、Yule Festivalは12月15日からみたい
Forum Calendar


Developer Diary: SoM Skirmishes: Rewards

原文:Developer Diary: SoM Skirmishes: Rewards

開発日誌:SoM スカーミッシュ:報酬
Developer Diary: SoM Skirmishes: Rewards

Brian "Zombie Columbus"は、The Lord of the Rings Online™: Siege of Mirkwood™で導入される新Skirmishシステムについての開発日誌のシリーズ、パート5:Rewards(報酬)を続けます。 もしも以前のシリーズを見逃しているなら、パート1:Overviewパート2:Story Instancesパート3:Randomization and Scaling、及びパート4:Skirmish Soldiersでキャッチアップできます。
(このblogで翻訳したもの:Developer Diary: SoM Skirmishes: OverviewDeveloper Diary: SoM Skirmishes: Story InstancesDeveloper Diary: SoM Skirmishes: Randomization and ScalingDeveloper Diary: SoM Skirmishes: Skirmish Soldiers

概要(Overview)

自分に正直になりましょう。 人々は報酬のために新しいコンテンツをプレイします。 勿論、内容がおもしろいなら、よりリプレイされそうですが、たとえ非常に難しくしたとしても、最も退屈なボス戦が、最も良い戦利品を落とすならば、それでも多くの人々がまだそれをプレイするでしょう。 そのことを考慮に入れて、私たちは、プレイヤーが彼らがやりたいと思うコンテンツをプレイしても、ほとんど同等な報酬を受け取る事ができるように、Skirmishシステムをできるだけ自由形式な方法で報酬を与えるデザインを試みました。 これには、それ自身の落とし穴があります;プレイヤーは、彼らが最も簡単であると思うSkirmishを見つけ、絶えずそれをリプレイできます。 ただ、それは別種のフラストレーションに通じます。 システムは、ある特定のコンテンツをプレイヤーに押しつけないかもしれませんが、獲得できる報酬を最大にしようとするプレイヤーの試みは、面白くないやり方でプレイするのを選ぶように導くかもしれません。 以上を考慮に入れて、それでは始めましょう。

モンスターからの戦利品(Monster Loot)

Skirmishesでは、私たちはトレジャーのための特別な規則を持っています。 モンスターは、Skirmish Mark(詳細は以下)以外のどんなアイテムもドロップしませんし、コインもドロップしません - ただし、ボスには注目に値する例外があり、彼らはかなり多量のコインをドロップします。 プレイヤーがSkirmishに行くとき、死体を略奪する必要性を取り除き、ゲームプレイをできるだけ能率化したいと思いました。 Lieutenant、ボス、及びオプション・エンカウンターのモンスターにだけ、lootがあり、それはMarkだけです。 標準的なモンスター・キルで、経験値とItem Advancement Experienceを獲得するでしょう。 さらに、デイリー・クエストは、ほとんどのクエスト同様に、かなりのXPを与えるでしょう。


Skirmish Marks

すべてのSkirmishが、Skirmish Markで、プレイヤーに報酬を与えるでしょう。 これらのMarkは、Skirmishの野営地で、さまざまな報酬(詳細は以下)と取り引きできる物々交換アイテムです。 今のところ、Markがゴールドに良く似たものだと理解していてください。 それらは、あなたが望む報酬と交換するための、いつでも交換できるリソースです。 すべての報酬には、様々なSkirmish Mark価格があるでしょう。 例えば、レベル40の剣は50SM(Skirmish Mark)かかりますが、IXPルーンは150SMかかります。 SMを受け取る時点は、Skirmish実行中に数ポイントあります;それぞれのコントロール・ポイントの占領、それぞれのNPCの仲間の生存、最後のボスの討伐。 このようにMarkを与えることによって、たとえSkirmishへのプレイヤーの挑戦が失敗しても、プレイヤーはSMを獲得できるでしょう。 私たちは、SMの供給が、このように徐々に増えることが、プレイヤーが切望する報酬を選ぶのを許し、いつでも、そのゴールに向かって進んでいるようにプレイヤーに感じさせる事ができるのを願っています。

あなたがSkirmishで得るSMの量は、多くのファクターに依存しています。 SM報酬が、フェローシップ・メンバー内で分割されないと指摘するのは、重要です。 SM報酬は、プレイヤーごとを基準にして計算されます。 これは、あなたがSkirmishをプレイしていく状況によって、あなたのグループの仲間が手に入れるSMが多かったり少なかったりすることを意味します。 SMが与えられる度に、以下のようにSkirmishの設定が各プレイヤー毎に考慮されます:

  • レベル(Level) - Skirmishレベルを高くすればするほど、SMのレベルはさらに変わってきます - プレイヤーがSkirmishのレベルより高いなら、彼が受け取るSMは少なくなるでしょう。 友人を助けるためにレベル40のSkirmishに入る、レベル65プレイヤーは、SMの最少量を受け取るでしょう。
  • フェローシップのサイズ(Fellowship size) - フェローシップが大きくなればなるほど、受け取るSMは増えます。 この違いは、それほど大きくはなく、フェローシップのスケーリングが大きいSkirmishほど、時間がかかる傾向があるので、その大きな理由はSM/時間レートを競争力があるように保つために、設定されています
  • 難易度(Difficulty) - 難易度が高ければ高いほど、獲得できるSMも多くなります。 プレイヤーがより難易度の高いSkirmishをプレイするならば、フェローシップ・サイズの全てにもっと報酬を与える事を私たちが望んだので、この違いは、フェローシップ・サイズのものより大きいです、

最後に、SMを与える際に、デイリー・クエスト(詳細は以下)がフェローシップ・サイズ、または難易度計算を使用しないと指摘するのは、重要です。

Special Marks

流動的な(色々なアイテムに交換できる)SMに加えて、もっと伝統的な物々交換トークンもドロップします。 一部の報酬は、一定量のSM、および特別なMarkを必要とするでしょう。 この好例は「Veteran(熟達者)」アイテムです。 私が以前話したレベル40剣は、もっと良いステータスが有効なVeteranバージョンを持っていますが、追加のSpecial Markを必要とします。 これらのMarkには2つのタイプがあり、それぞれは異なった方法で取得されます。

最初のものは、レベル/サイズ・トークンです。 様々な報酬のために必要となるこのトークンには、若干の種類があります。 これらトークンは、LieutenantとBossからのドロップとして、全てのSkirmishで見つけられます。 Skirmishに設定したレベルと、プレイ中のグループ・サイズは、どのMarkがドロップするかを決定します。 例えば、レベル50 3人のSkirmishにおいて、姿を見せるトークンは、「Third Mark」と呼ばれます。 このスペース内で討伐された各Lieutenantは、このMarkをドロップする可能性があります。 ボスには、はるかに高いチャンスがあります。 「Third Mark」で、いくらかのかなり強力なレベル50アイテムを手に入れる事ができます。 これらのMarkそれぞれのツールチップは、それらを獲得するために、どれだけのフェローシップ・サイズとレベルが必要かを表示ます。 Curiosities(珍品)業者で、これらのレベル/サイズ・トークンをアップグレードしたり、、ダウングレードしたりできます。

他の特別なMarkは、Skirmish Campaign Markです。 私たちは、Skirmishesのクラスタをキャンペーンに分類し、これらのトークンを落とすチャンスをそれらのオプション・エンカウンターに与えました。 Mirkwoodリリース時点では、4つのキャンペーンがあります。 これらのMarkは、通常、住宅、兵士の外観特性、及び衣服のような、コスメティック報酬のためのものです。


デイリー・クエスト(Daily Quests)

このように、私たちは、SMと特別なMarkを、Skirmishesプレイする事によって、生じさせています。 プレイヤーが、ひとたび彼らの望む特定のSkirmish Markを全て獲得すると、上述したようなシステムにおいては、恐らく最も有利なSkirmishを選んで、いつまでもそれをリプレイするでしょう。 どのようにこれに対処し、プレイヤーが楽しくない遊び方を選ぶというオリジナルの問題を避けるのでしょうか? 私たちは、LOTROの他の毎日行えるクエストと少し異なったデイリー・クエストに、全てのSkirmishを接続しました。 このクエストは、インスタンス・ロックのように、Skirmishへのどんなアクセスもゲート制御しません。 代わりに、デイリー・クエストは、それを完了するとき、ほぼfull Skirmish runで得られるSMとほぼ同程度の、かなりの量のSMを報酬として与えるでしょう。 デイリー・クエストを完了する事からのSMの利益は、プレイヤーがSkirmishそのものの内部にいる間に獲得するSMに追加され、それをかなりの恩恵にしているのに注意する事は重要です! 各Skirmishには、それ自身のデイリー・クエストがあり、あなたが本当にSMの取得を最適化したいと望むなら、ただお気に入りのSkirmishを何度も何度も繰り返しリプレイするのとは対照的に、これらデイリー・クエストの各々を完了させたいと欲する事を意味します。

スカーミッシュの野営地(Skirmish Camps)

これまで、私たちは、純粋なロア的表現におけるSkirmishの野営地の在り方について話してきました。 ゲームプレイ的には、Skirmishの野営地は、Skirmishプレイのためのハブとしての役割りを果たすでしょう。 Skirmishを作成して参加するために(その詳細は、今後のアクセシビリティ日誌で)、野営地にいる必要はありませんが、様々なSkirmish業者、Skirmish NPC、及び他のものにアクセスするために、Skirmishの野営地を訪問する必要があるでしょう。 Skirmishの野営地には、12人の重要なNPC達がいます(おそらく将来はもっと増える)。 どの野営地を訪問するかは重要でなく、あなたは各地の野営地で彼らを全員見つけるはずです。 最初は、Skirmish Captainです。 彼はSkirmish特性のための「Bard(吟遊詩人)」としての役割りを果たし、プレイヤーが好きなようにSkirmish特性をセットしたりはずしたりできます。 さらに、彼はSkirmishチュートリアル・クエストを持つでしょう。 次は、Skirmish Trainerです。 彼により、プレイヤーは、全てのSkirmish特性を買ったり、ランクアップしたりできます。 他の10人は業者としての役割りを果たし、様々な種類の報酬を販売しています。 Mirkwoodのローンチ時には、12のSkirmishの野営地がある予定です。 それらは全て、大きな町か目的地の外にあります。


ランクアップできる特性(Rankable Traits)

上で簡単にrankable traitについて言及しただけなので、ここでそれらが何であるかを説明するのが良さそうです。 全てのSkirmish特性には、長所(Virtue)のように、それらに関連したランクがあります(Mirkwoodでは、利用可能なランクは1-20)。 初めて特性を購入するとき、特性のランクは1になるでしょう。 プレイヤーは、2、3、及びそれ以降にランクをアップグレードさせるため、追加のSMを費やすためにSkirmish Trainerと話す事ができます。 各ランクには、それに関連したレベルがあり、それは、特性のツールチップに表示されます。 このレベルは前提条件ではありません;それはランクの大体のパワーレベルを表すだけです。 Skirmish特性の4つのカテゴリがあります:

  • Attribute(属性) - Soldierの役割りとコスメティックな外観を定義。
  • Skill(スキル) - 兵士の新しいスキルを与える、役割特有の特性。
  • Training(訓練) - クリティカル・レーティングの増加のような、様々なパッシブ・ボーナスを兵士に与える。
  • Personal(パーソナル) - 様々なパッシブ・ボーナス、ただし(全てのSkirmish特性と同様)Skirmish内部でのみ機能するボーナス、をあなたに与えます。

特性のランクを増加させるのに従って、これらの特性タイプ4つ全ては、より強くなっていきます。 一部の特性は、Skirmish業者から特別なTrainingの巻き物を購入することによってアンロックされる必要があるでしょう。 いったんそれらを学ぶと、これらの特性を通常通りランク・アップできます。 そのような特性の最も良い例は、「Ultimate」スキル特性群です。 各役割(Role)には、2つの「Ultimate」スキルがあります。 それらは、役割のための強力なキャップストーン能力を表します。 好きなだけこれら学ぶことができますが、兵士には、一度に1つだけ装備可能です。

最後に、SMコストの問題があります。 各ランクは、一つ前のものよりも、多くのSMかかりますが、これは問題を生じさせます。 Skirmishを一度もプレイしたことがないレベル65プレイヤーは、特性を適切にランク・アップさせるために、SMをGrindする多くの時間を費やす必要があるでしょう。 私たちは、(SM的観点から)兵士が平均的能力では安価ですが、平均以上な能力では、高価であることを好みます。 これらの問題の全てを解決するために、私たちは、rankable Skirmish特性が、プレイヤー・レベルに基づいて、コストがスケーリングするようにしました。 つまり、特性のRank5がレベル40に対応するなら、レベル50プレイヤーにはSMのコストは低く、レベル30のプレイヤーにはSMのコストは高くなるでしょう。 手っ取り早く言えば、あなたのレベルが高ければ高いほど、ランクにかかるコストはより少なくなります。

報酬!(Rewards!)

そして、最後に、どのような報酬がそれらの10人のSkirmish業者にあるのでしょうか? それら10人についてすぐお話するつもりですが、最初に選択と価格の背後にある視点、哲学についてお話します。 この開発日誌の初期に言及されたように、Skirmishはゲームに覆いかぶさるのではなく、ゲームの残り部分を補足するものになっています。 そういうわけで、通常、報酬はエンド・ゲームのインスタンスで見つけられるもの、または最高ティアのクラフト品よりも、わずかながらパワフルではありません。 Skirmishは、非常に予測可能な事により、報酬のやや低いパワーを埋め合わせます。 あなたは、戦利品テーブルの気まぐれ、ランダム・ドロップや、競売所でのアイテムの予測できない入手の可能性を決して被ることがないでしょう。 十分なMarkがあれば、あなたはシステムのどんなSkirmish報酬でも購入する事ができます。 私たちは、プレイヤーが彼らのギア・セットで持っている可能性のある穴を塞ぎ、IXPをGrindしたり、特別な生産用材料を集めたりする報酬を意図します。

ソロ対グループ(Solo VS. Group)

ああ、これは長い年月を経たMMO議論です。 Vi vs. Emacsと同じくらい荒々しい戦争に火をつける事ができるので、私は、ここであまりに多くの時間を費やしたくありません。 Skirmishesでは、私たちは、システム全体の全ての報酬を、全てのフェローシップ・サイズで入手できるようにする事にしました。 しかしながら、報酬のコストは、あなたが参加するプレイ・サイズに基づいて異なるでしょう。 この違いは、前述のようにレベル/サイズ・トークンによって調整されます。 特定の未鑑定のLegendary Itemは、6人、12人Skirmishのみでドロップするトークンを必要とする事があります。 しかしながら、Curiosities業者には、スモール・グループのMarkを、ラージ・グループのMarkにアップグレードさせる能力があります。 このアップグレードは、かなりのSMがかかりますが、どんなプレイヤーも、最終的にはシステムのどんな報酬も購入できることを意味します。


業者(Vendors):

ようやく、Skirmish Vendorの話に移る事ができます。 同じ報酬が全てのSkirmish業者にあり、新しいプルダウン・メニューによって分類されるため、それは1つの大きくて長い一覧表ではありません!

  • 鎧業者(軽装、中装、重装)(Armour Vendors (Light, Medium, Heavy)) - レベル30、33、37、40、43、47、50、53、57、60、63、及び65向けの軽装、中装、重装鎧と盾のフルセット、さらにいくつかの強力なレベル65のエンドゲーム・アイテムがあります。 それぞれのレベル帯に、若干の「Veteran」アイテムがあります。 これらは、同じレベル帯の他のものよりも、追加のMarkがかかり、良いステータスを持っています。 これらのアイテムは、同レベルのクエスト・アイテムと大体同じくらい強く、Veteranアイテムではもうちょっと強いでしょう。
  • 宝飾品とマント(Jewelry and Cloaks) - 鎧と同じですが、宝飾品とマントです! 武器(Weapons) - 鎧と同様ですが、セレクションは、レベル50+(Legendary Itemsが利用可能になる時点)になり、オフ・ハンド・アイテムのみを販売します。
  • 伝説的アイテム(Legendary Items) - Blanks(未鑑定の伝説的アイテム)、runics、IXP runes、scrolls、及び伝説的アイテムに追加されている様々な新しいアイテム(詳細は、伝説的アイテムのDev Diaryで)。
  • 生産(Crafting) - 巻物の筒(Scroll case)、オプション材料、及びSiege of Mirkwoodで導入される新しいスペシャル・コンポーネント。 Cosmetic - 住宅、コスメティック・アイテム、及び兵士のコスメティック特性。
  • Curiosities - 名声アイテム、古いクエストからの様々なアイテム(今にわかります)、及びMarkのアップグレード。 基本的に、彼は他の業者にフィットしなかったすべての風変わりなものと、あなたが再び見るとは予想しなかった多くのごちそうを持っています。
  • 食料供給人(Provisioner) - Provisionerにより、アイテムを売ったり、修理したりでき、またSMを使い様々な薬液を購入できるでしょう。

将来のプラン(Future plans)

SM経済の非常に流動的な性質は、コンテントアップデートをリリースするにつれ、業者のいづれかに新アイテムを追加できることを意味します。 詳細には、注意を払ってください!

以上です(今のところは)!

次回、私たちは、Accessibility(アクセシビリティ)、あなたがSkirmishに入る方法に関して話すでしょう。 また、その日誌にはいくつかの雑多なものがあるでしょう。 その後に、最終的なサマリーとなる日誌の準備ができています! Mirkwoodは、近づいています・・・




posted by ヴェネラビリス at 12:27| Comment(0) | TrackBack(0) | 海外情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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