2010年01月28日

Developer Diary: SoM Skirmishes: Accessibility

Re: Couple Skirmish Questions
1 - あなたが当日そのSkirmishを行っていないなら、デイリー・クエストがSkirmishシステムによって自動的に与えられます。 各Skirmishは、それ自身のデイリーを持ちます。 デイリーは、完了時にかなり大量のSkirmish Markと経験値報酬を与えるでしょう。 25%のXPボーナスは、デイリー・クエストには関連せず、現在、welcome to skirmishイベントの一部としてオンになっています。 これは、Book1で、ボーナスXPは無くなります。


Developer Diary: SoM Skirmishes: Accessibility

原文:Developer Diary: SoM Skirmishes: Accessibility

Developer Diary: SoM Skirmishes: Accessibility
開発日誌:SoM スカーミッシュ:アクセスのしやすさ

Brian "Zombie Columbus"は、The Lord of the Rings Online™: Siege of Mirkwood™で導入される新Skirmishシステムについての開発日誌のシリーズ、パート6:Accessibility(アクセスのしやすさ)を続けます。 もしも以前のシリーズを見逃しているなら、パート1:Overviewパート2:Story Instancesパート3:Randomization and Scalingパート4:Skirmish Soldiers、及びパート5: Rewardsでキャッチアップできます! (このblogで翻訳したもの:Developer Diary: SoM Skirmishes: OverviewDeveloper Diary: SoM Skirmishes: Story InstancesDeveloper Diary: SoM Skirmishes: Randomization and ScalingDeveloper Diary: SoM Skirmishes: Skirmish SoldiersDeveloper Diary: SoM Skirmishes: Rewards

From A to B(AからBへ)

移動時間は、MMOデザインで常にホット・トピックです。 プレイヤーは、即座にゲーム内のどこへでもテレポートできますか、またはワールドの片方からもう片方まで歩くのに何時間もかかりますか? この議論の両方に支持者がいて、両方のアプローチには、それぞれ利点と欠点があります。 大きな世界は、ゲームが、より大規模であると感じさせ、ゲーム・エクスペリエンスの変動をよりおもしろいものにします; 例えば、Nazgûlやドラゴンと戦う事は、非常にまれな出来事であるべきです、そうでなければ、その神秘的雰囲気を失います。 壮大に広がった世界は、そうあるが故に、とても広大で、冒険に満ち溢れていると感じます。 一方、快速移動で、プレイヤーは、彼らがしたがっていることを直ぐに出来ます。 それは、広く開いたランドスケープの威圧するような感覚を少なくし、プレイヤーが彼らがそうしたいと思うときはいつも、アクションへとジャンプすることができるようにします。

Skirmish-join

Skirmishに関して、私たちは、「迅速で簡単な」サイドの面で、しっかりと足場を固める事にし、一方で同時に、LOTROの残りの部分があまり壮大でないと感じるのを妨げようとする決心を貫こうとしています。 さらに、全てのSkirmishがインスタンスであるため、プレイヤーがその中に入る方法が必要でした。 私たちが既存のインスタンスで使用するようなドアは、Skirmishがしばしば野外で行われるため、多くの場所で扱いにくいでしょう。 これらのゴールに役立つように、Skirmish-joinを開発しました。 いったんSkirmishチュートリアルを完了すると、中つ国のほとんどどこからでも、(Control-Jを押すか、UIを通して)Skirmish Joinパネルを開いて、参加したいSkirmishを選択して、即座にそのSkirmishに移動できるでしょう。 バランスとサーバ安定性の助けとなるように、Skirmish Joinには、いくつかの制限があります。 インスタンスやPvMP内から、または戦闘中にはSkiemish-Joinを使用する事はできません。 さらに、サーバ・ボリュームが高い間は、待ち行列に置かれる事があります。 最後に、Skirmishの完了(または、失敗)時に、あなたがSkirmishに入った、中つ国の正確な場所にあなたを戻すでしょう。


Details! Give me details!(詳細! 詳細を教えて!)

スクリーン・ショットは、ここではかなり役にたつでしょう。 Skirmish−Join UI上のそれぞれのエントリーが表す事について、上から下まで説明する事にします。 Skirmish-Joinパネルで見られるものの多くが、scalability日誌で話したフィーチャーです。

  1. Level(レベル) - 各Skirmishは、実行されることが可能な、レベル帯を持っていますが、これはSkirmish内のモンスターのレベルのみを示します。 あなたが適当と思うように、キャラクタ・レベルより上、または下にレベルを設定できますが、それには、副次的な影響があるでしょう。(ポイント#4を参照)
  2. Difficulty(難易度) - ティアI(簡単)からティアIII(最高難易度)までの範囲があります。
  3. Size(サイズ) - ソロ(1)、スモール・フェローシップ(3)、フェローシップ(6)、及びレイド(12)を選択することができます。 あなたがSkirmishを作成するために、フル・グループを必要としないと注記するのは、重要です; 新しいプレーヤーが、ここで設定したリミットまで、参加できるでしょう。
  4. Skirmish Marks(スカーミッシュ・マーク) - これは、選択された設定によって、あなたが獲得するSkirmish Mark量の修正因子を表します。 プレイヤー・キャラクタのレベル以下のSkirmishでプレイすると、この数はかなり減少するでしょう。 難易度を上げると、この数字は増加するでしょう。 2人以上のグループでは、各プレイヤーは、彼らが異なったレベルの場合、異なった修正因子になります。 Skirmishには、セットレベルがあり、それは、プレイヤーのSM獲得率を測定するために各プレイヤーに対してテストされます。
  5. Skirmish(スカーミッシュ) - リングは、完了させる事が可能な、デイリー・クエストを示します。 赤い感嘆符は、あなたが以前このSkirmishを一度もプレイした事が無いのを示します。 また、skirmishの名前とレベル範囲も表示されています。 6. Create(作成) - Createを押すと、現在の設定が確定して、「Travel Now」UIがプレイヤーに示されるでしょう。 注意:何か設定が有効でない場合、Createボタンはグレイ・アウトしているでしょう。 ボタンの上にマウス・カーソルを持っていってください。 そうすると、どの設定が有効でないかがわかるでしょう。

Createボタンを押下した後、「Travel Now」UIが表示されるでしょう。 それは、ほとんど確認ボックスとして機能しますが、他のフェローシップ・メンバーがあなたが作成したSkirmishに入る方法でもあります。 フェローシップ・リーダーは、Skirmishを選択するためと、設定するために、Skirmish-joinを使用します。 Createを押下した後に、フェローシップ・メンバーが追随する事ができるように、「Travel Now」UIを全てのフェローシップ・交メンバーに送るでしょう。 最初の作成後にフェローシップに参加するプレイヤーは、この警告の形で招待されるでしょう:

 
 
 
  1. Skirmish(スカーミッシュ) - Skirmishの名前。 デイリー・クエストが利用可能であることを意味する、リング・アイコンに注意してください。
  2. Description(説明文) - あなたが入ろうとしているSkirmishのプロット。
  3. Details(詳細) - フェローシップのリーダーによって選択されたレベル、難易度、サイズ(ソロの場合は、あなたによって選択された)。 Skirmishマークのエントリーは、あなたに対する乗数を示すだけであることに注意して下さい。 彼らのレベルが異なるなら、フェローシップの各メンバーは、異なった数字を見ている事がありえます。
  4. Options(オプション) - Travel Nowボタンは、即座にあなたをSkirmishへテレポートさせます! Travel Laterは、ウインドウを最小化して、Skirmish Alert UIをUI上に表示します。 Cancelは、Skirmish-joinリクエストを中止するでしょう。 また、時間が過ぎた場合に、要求をキャンセルするタイマもあります。

Skirmish Defeat Penalty(Skirmish敗北時のペナルティ)

私たちは、敗北のペナルティとして、SkirmishでDread(恐怖)を使用しない事にしました。 Dreadが示す追加的な難易度は、Skirmishのためにデザインしたプレイ・タイムには合いません。 代わりに、Skirmish内で撤退するか、復活すると、Skirmish Markの獲得が減少するデバフが適用されます。 このデバフは、敗北が重なるに従って増加しますが、Skirmishが完了する時に、完全に取り除かれるでしょう。 これへの注目に値する例外は、戦闘時の敗北蘇生で、それはデバフを増加しないでしょう)。 この変更が、プレイヤーに、彼らの戦闘効果が阻害されていないように、敗北を避け、skirmishを完了させるように、働きかける事を望んでいます。 Skirmishを完了した後に、デイリーは報酬を与えるので、デイリー・クエストの報酬は、このデバフで影響を受けないでしょう、

Stat-tracking? What's that?(スタット・トラック? それは何?)

これを見てください。。。

Stat-tracking
 

私たちはSkirmishで、多くのStatを追跡しています。 Skirmishで行う事の多くが、プレイヤーが見たり、比較したり、話題にしたりするために、ログされ、記録されるでしょう。 以下のような情報を調べることができます:

  • GondomonのSkirmishやっている時に、何人のLieutenantを平均的に討伐するか?
  • ソロで、あるいは、レイドの一員としてBree Skirmishで、どちらが時間ごとのSkirmish Markをより多く獲得するのか?
  • 全てのSkirmishでどれだけの人数の兵士を失ったか?
  • 完了させるのに最も時間がかかったSkirmishはどれか? そして、そのもっともかかった時間は。。。

ゲーム内で、この情報を見ることが出来るだけではなく、my.lotro.comを通しても利用可能となるでしょう。 私たちは、みなさんがこのデータをウェブを通して分析し、比較する様々なツールをまとめています。 チャート、グラフ、及びラインは、プレイしたデータを見るのが好きな、みなさん方のために準備ができています。 ハードコア分析に興味を持っていない人たちに関しては、他のプレイヤー、Kinmate、及び友人のものと成果を比較できるように、スコアボードを作成しています。 Skirmishのこの局面は、大部分が自由な形式であり、私たちはみなさん方が、これをどう利用するかに注目しています。

全ての人に開放されていますが、ゲームをアップグレードするなら、もっと多くの事が遊べます!

Skirmishは、全てのLOTRO加入者に対して利用可能なものとなるでしょうが、 Siege of Mirkwood™アップグレードを購入しない人は、限られたアクセス権しか持たないでしょう。 具体的に言うと、非Mirkwoodプレイヤーは、特性ランクにキャップがあり、1週間にプレイできるSkirmish数が制限され、限られた一部のSkirmishに参加できるだけでしょう。

That's it!(それだ!)

以上で全てです。 これがSkirmishシステムです! もうひとつのdev diaryがあるでしょう。 そこでは、Skirmishesを作った経験、未来のプラン、期待、挨拶、およびFAQに関して話すつもりです。 それは賑やかになります!



posted by ヴェネラビリス at 12:43| Comment(0) | TrackBack(0) | 海外情報 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この記事へのトラックバック
×

この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。