2010年08月01日

Developer Diary: Instances 2.0 (Part 2)

Developer Diary: Instances 2.0 (Part 2)

原文:Developer Diary: Instances 2.0 (Part 2)

Developer Diary: Instances 2.0 (Part 2)
開発日誌:インスタンス 2.0(パート2)

はーい、みなさん。 Joe "jwbarry"です。 この新Scaling Instanceシステムに関する開発日誌のシリーズの第2弾で、報酬システムの骨組み、Scaling Instanceをプレイすることで何を得られるのか、Stat追跡、及びクオリティ・バーについてお話するつもりです。

Developer Diary

By: Joe "jwbarry" Barry

Part 1  Part 3- Coming Soon
Part 2  Part 4- Coming Soon
Part  5- Coming Soon

Instance Scaling Part 2: Rewards & Quality(インスタンス・スケーリング パート2 報酬と品質)

はーい、みなさん。 Joe "jwbarry"です。 この新Scaling Instanceシステムに関する開発日誌のシリーズの第2弾で、報酬システムの骨組み、Scaling Instanceをプレイすることで何を得られるのか、Stat追跡、及びクオリティ・バーについてお話するつもりです。

Rewards(報酬)

インスタンスへのスケーリングの付加は、いくつかの扱いにくい報酬問題を提起します。 私たちが一般的にインスタンスに関連したアイテムを管理する方法は、インスタンスのレベルにあったアイテムのコレクションにあります。 これらのアイテムは、ボスまたは物々交換システムを通してドロップするでしょう。 どんな「新」インスタンスもClassicシステムの一部としてありませんが、レベルとインスタンスの完全なマトリクスは、法外な数のアイテムを作るのを必要とするでしょう。 例えば、Great Barrowはレベル20から65までスケールします。 それは、設計し作成しなければいけないユニークな戦利品の、とてつもないレベル範囲であり、正しい戦利品のドロップをえるための非常に痛みを伴う量のダンジョン・スペース内部のセットアップです。 私たちは、この問いと戦い、もう一度答えをSkirmishシステムに求めました。

Skirmish報酬システムは、3つのカテゴリのトークンか通貨に基づいています。 Skirmish Markは、おおよそSkirmishのプレイに費やされた時間を表す、すぐにアイテム化に交換できる通貨です。 レベル帯トークンは、プレイしたレベルを示し、キャンペーン・トークンは、プレイした特定のSkirmishです。 プレイヤーが、そのレベルに適切な報酬めざして努力できるように、これらの3個の通貨間で、報酬をどこに置くべきかを決めます。 この骨組みが、Classicインスタンスにも、すばらしい状態で働くと確信しました。 このため、二度同じ報酬システムを実装する代わりに、Classicインスタンスは、いくつかの変更と追加を行ったSkirmish報酬システムを使用するでしょう。

こういった事全ては、分かりやすく言えば何を意味するでしょうか? クラシック・インスタンスは、Skirmish報酬システムを使用するでしょう。 モンスターとボスからの全てのノーマルアイテムのドロップをSkirmish Markに置き換えました。 そこに物々交換システムを持っていたAnnúminas(アンヌーミナス)やHelegrod(ヘレグロド)のようなあらゆるスペースは、それらのアイテム・ドロップと物々交換NPCが削除されました。 しかしながら、恐れることは全くありません - 全てのインスタンスから入手できたユニーク・アイテムの多くを、Skirmish野営地の新業者に追加してあります:Classic Vendor。 また、クラシック・クエストとチャレンジ・モード用の新しいユニークなトークンを与えます。 さらに、Legendary Itemジャックポットをエンド・ボスのところに置き、キャラクタのベースStatを永久に増加するTome(書物)をドロップする小さなチャンスさえあります!

要約すれば、クラシック・インスタンスは、現在統一された報酬システムを共有する事を除けば、それらが提供した全てをあなたに与えます。 まだレベル・スケールしないインスタンスは、Lootに変更を全く受けていません。 それらのインスタンスは、現在そうであるように、今後も全く同様にアイテムをドロップするでしょうし、どんなSkirmish Markもドロップしません。 スペースがいったんレベル・スケールにアップグレードすると、Lootストラクチャが調整されるでしょう。 以上のバックグラウンドとオーバービューが完了することで、詳細をちょっと見せる事ができます!

  • 「Trash(雑魚)」モンスターには全て、様々なトークンを落とす低い可能性があるでしょう。 クラシック・インスタンスには、Lieutenantが全くいないので、プレイ中に「sparkly(きらきら光)」瞬間が欲しいと思いました。
  • (古いFourth Markそっくりの)新しいトークンが、Challengeモードのために追加されています。 これらのトークンは、第二紀のコンポーネントへのアクセスを許すでしょう!
  • Annúminas(アンヌーミナス)とヘレグロドセットのレベル65バージョンには、アップデートされたアートとRadience(光輝)があります! これらのインスタンスからRadiance鎧を物々交換できる一方で、Radianceがそれらをプレイするのに必要でないことに注意するのは重要です。
  • Great Barrow(大塚山)の新レベル30セット。
  • 全てのインスタンスに追加された様々な新コスメティック報酬。
  • AnnúminasとHelegrodセットのコスメティック・バージョン。
  • さらにもっと!

Stat Tracking(スタット・トラッキング)

Skirmishが行う、クールなことの1つは、スペースをプレイすることで集められた重要で興味深い統計の記録をつける事です。 これは、アップグレードしたインスタンスに持って来る価値があると確信したSkirmishの最後の面でした。 しかし、関連するエレメントにはいくつかの重要な違いがあり、その結果、記録をつける統計のリストは、短くて、より関連性のあるものです。

  1. モンスター討伐数
  2. ボスとミニボスの討伐数
  3. ボスから獲得したSkirmish Mark
  4. ボスのリセット回数

The Quality Bar(クオリティ・バー)

スペースをアップグレードする作業に関連した最も重要な事の一つは、各ダンジョン内部のゲームプレイとエクスペリエンスの品質を綿密に長く厳しく検討することでした。 雑魚との戦闘はおもしろいか、ダンジョンはお互い他のダンジョンと異なると感じられるか、それらはやりがいがあるか、ボスは印象的か、そして、最も重要なのは、そこはおもしろいか? 各エリアがスケールするように変換された後に、各インスタンスの全体の印象を判断するため、スケーリングがどのように有効か確認するために、初期レベルとキャップ・レベルで、それぞれのインスタンスは、フル・グループで実行されました。 他のアップグレードしたインスタンス、そして最も最近リリースされたインスタンスと比較して、何が働いているか、何が働いていないか、どこの物事が混乱させるか、そして、どこが改善可能かについて、メモが取られ、フィードバックが提供されました。 それから、変更のドラフト案が出され、提案された変更は積極的か、十分かそれ以上かどうかを確認するためにスペースをプレイした人たちと議論が行われました。 そうしてからのみ変更が行われました。 その精神と、各スペースの元々の初期デザインの目的は保たれ、可能な限り少ししかそれらを変更していない一方、もしなにかが十分でなければ、それは、もっとよくなるよう分解され、調べられ、再構築されました。 アップグレードしたスペースの一部は、変更をあまり受けていません;大部分がいくつかの中程度の変更を見ており、少数はいくつかの大規模な変更を見ました。 カーテンをほんの少し開けて、バラエティ豊かなアップグレードしたインスタンス全体に渡るいくつかの変化をみなさんに見せたいと思っています。

Coming Next Time(次回予告)

第三部! 私たちは特にAnnúminasとエレギオンのインスタンス、及び実装された変更とアップグレードの詳細についておしゃべりするでしょう。

 


posted by ヴェネラビリス at 02:36| Comment(1) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
獲得するの?
Posted by BlogPetの危険な鉄鱗 at 2010年08月02日 15:41
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