2010年08月10日

Developer Diary: Instances 2.0 (Part 3)

F2Pでのトーリンの門のイントロエリア(ドワーフ/エルフ)の様子


Developer Diary: Instances 2.0 (Part 3)
SoMリリースの頃のDeveloper Diaryを

原文:Developer Diary: Instances 2.0 (Part 3)

Developer Diary: Instances 2.0 (Part 3)
開発日誌:インスタンス 2.0(パート3)

Developer Diary

By: Joe "jwbarry" Barry

Part 1  Part 4- Coming Soon
Part 2  Part 5- Coming Soon
Part  3

はーい、みなさん! Joe "jwbarry"です。 この新Scaling Instanceシステムに関する開発日誌のシリーズの第3弾で、Annúminas(アンヌーミナス)とエレギオンのインスタンス、実装された変更とアップグレードの詳細についてお話しするつもりです。

Annúminas Cluster(アンヌーミナス・クラスタ)

3つのフェローシップ・インスタンスがあるAnnúminasクラスタは、私たちがアップグレードしたスペースの最初のセットでした。 それらは、ローンチされた時に、評判の良かったインスタンスであり、まだしっかりとしたものであると考えられていたので、それらを磨き上げるのに必要になる多くの作業を予期していませんでした。 またそれらは、過度に面倒であったり、メカニズム的に複雑でなかったので、スケーリングがどう有効なのかをテストするのに、良いベースラインになると考えました。 また、それらが、これまで手に入れていたプレイの総量よりも実際にはもっと多くの量にふさわしいしっかりして良いスペースであったので、それらがスケーリングし、Instance Join上にのるのも、私たちにとって重要でした。 この段階では、状況がどのようにな結果となり、どういう感じになるか全くわかりませんでした。 レベルスケーリングがSkirmishに有効であることは知っていましたが、Skirmishとインスタンスは、全てがどう有効となるのかに関して疑問と疑いがあった、十分に異なった獣であるという事も分かっていました。

私たちがスケーリングを実装し、スペース内部に取り組み始めた後に、私たちの品質テスト・グループは、テスト・ドライブを行ないました。 初期段階の非常に良いニュースは、スペースが、おおよそ同じ設備で、レベル50の時と同じくらいレベル65でやりがいがあるというものでした。 それは私たちが期待したように、物事が働いているという初期確認でした。 レベル・スケーリングが有効であるように見え、私たちは、このちょっとした実験を続行できました。

Haudh Valandil(ハウズ・ヴァランディル)

最初のスペース(Haudh Valandil)は、非常にしっかりした姿をしていました。 フィードバックは、主として総合的なペースに集中していました。 底部でのクリアを行なっている間のスペースの初期段階の長さに対して、上部で費やす時間でのフラストレーション、及び松明に火をともす事に関連があるメッセージ。 私たちは、最終的に、入り口を塞ぎ、内部の松明が既に点灯された状態で、ただで底部の6つの部屋のうち2つをプレイヤーに与える事にしました。 さらに、エクスペリエンスをより良くガイドするために、松明に火をつけたときに、「ビルボード」(スクリーン上の大きなテキスト通知)を加えました。 また、ただ煩わしいだけなので、戦闘中に5秒間穴を堀って、見えなくなるケーブクロウのアビリティを取り除きました。

Ost Elendil(オスト・エレンディル)

2番目のスペース(Ost Elendil)は、非常にしっかりした姿をしていて、ゲームプレイの変更を全く必要としませんでした。 それは、初期からの「Done(行った)」積み重ねの中での、とても堅固な一つのスペースが持つすばらしいフィーリングであり、この作業ならではというものではないが、インスタンスへの明確なアップグレードであった実績のある例でした。


Glinghant(グリンガント)

最後のAnnúminasスペースはGlinghantでした。 そして、私たちはそれが最も多くの仕事を必要とするとわかりました。 私たちが行った最初のことは、レバー・パズルをはぎ取ることでした。 成功した時、または失敗した時のように、決してうまく伝えられていませんでしたし、最後の釘は、インスタンスをプレイするために6人いることを強制したことでした。 それは、十分にスキルがあれば、4人、または5人でフェローシップ・インスタンスを完了できるという、ゲームの他の部分と一貫していません。 2番目の調整は、Darkwater(暗黒水)の振る舞いでした。 それらは皆、戦闘をより難しくすることを意図したオーラ、バフ、またはデバフを持っていましたが、それらの一部は、それらをよりいらだたしくする、または時間がかかるようにするのに成功するだけでした。 振舞いにおけるスイッチという点で、同じデザインを保つことができました。 敵を遅くするオーラが、はるかに苛立たしくなく、時間を取らない、同じ総合的な最終エフェクトを意味する、味方を速くするオーラになります。 また、スキルが使用する気力の量を、一定量気力ドレインするものから、乗数が増加するものへと、オーラを切り換えました。 そのため、絶えずパワーを失う代わりに、プレイヤーは、どのスキルをどのくらいの頻度で起動するかを選択します。 このスペースでの最後の大きな変更は、ラスボス戦です。 以前は、ボスが出現すると、その1分か2分後にdarkwater(暗黒水)の波を持ってきていました。 これに関する問題は、DPSにかなりフォーカスしたグループが、Addが現れる前にボスを排除できたということです。 その結果、ボス戦をつまらないものにしました。 今後は、ボスがする最初のことは、darkwaterのそれぞれのタイプのひとりを呼び出すことで、それから、戦いは始まります。 これ以上、Resapwnの波はありません。 あなたが、彼らのオーラ、それが行うことについて学んだことを全て取り込み、それを一気にあなたの行動に適用してください。

いったん全ての変更が行われると、私たちはAnnúminasシティ内のキャンプのゲート要件をはぎ取りました。 これらのスペースにアクセスするのに、エリアがFree Playerの支配下であることが必要なのは、これらのインスタンスへの攻撃数への重大な壁であり、それらをプレイするために使う時間を劇的に増加させました。 これが保持されるなら、これは、Instance Joinへのスペースの追加を無効にします。

Eregion Cluster(エレギオン・クラスター)

Tham MírdainのSchoolとLibraryは、私たちが見た次のスペースでした。 私たちはAnnúminasに伴なうシステムのために確かな基盤を作成しました。 そして、同じように何らかのSmall Fellowshipコンテンツの提供を確保したいと思いました。 Schoolと Libraryは、ゲームに追加された最初の3人用コンテンツでした。 そして、デザインは堅実で安定していました。 また、それらは、よくレビューされて、よく好まれました。

また、これらのスペースは、品質グループによってよくレビューされ、少量のバグフィックスと洗練のみを必要としました。 全体的に見て、それらはしっかりとしたエクスペリエンスでした。 そして、スケーリングがそれを再度持続させます。

しかし、ちょうどあなたが、いろいろなことが順調に進んでいると思う時、食べているものが好きで、それに大きくかぶりつくと、ちょっと多すぎだと悟ります。

Coming Next Time(次回予告)

古のアンデッド・ドラゴン! Helegrodに一体何を行ったか、そしてそれはなぜか? たくさんの事があります。 そして、私は、来週次のDev Diaryで、それに関するおはなしをみなさんにするつもりです!



posted by ヴェネラビリス at 01:34| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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