2012年10月13日

Riders of Rohan Developer Diary: Mounted Combat

Riders of Rohanリリースのためのダウンのお知らせ。日本時間は10月15日月曜日 19:00から。終了時間は不明です
Scheduled Server Downtime: Monday, October 15th
LOTROゲームサーバは、Update 8: Riders of Rohanのリリースのため、米国東部時間(-4 GMT) 10月15日(月) 午前6時にダウンする予定です。 忍耐に感謝します。 またすぐにゲーム内でお会いしましょう! パッチノートは、月曜日ダウンタイム中に公開予定です。


Riders of Rohan Developer Diary: Mounted Combat
騎乗戦闘について

原文:Riders of Rohan Developer Diary: Mounted Combat

Mounted Combat(騎乗戦闘)

By: Elliot 'Avon' Gilman

First, Some History(初めに、いくつかの歴史を)

LotROの馬は、ゲームの始め以来ずっと、魅惑的なバックストーリーを持っています - 私たちのオフィス外ではあまり有名でないかもしれない物語。 ゲームの初期開発中に、馬は後で機能として加えられました。 システムに取り組む時間があまりなかったので、この機能をインプリメントしようとする時、多くの問題と懸念がありました。

まず、それらを働かせる方法がよく分からない問題がありました。 それから、システムに肉付けるのに十分な時間がない問題がありました。 しかしながら、多くの汗と大変な努力で、何人かの狡猾な開発者とアーティストはゲームにそれらを実装しました。 それらはまずトラベルマウントとして、次にプレイヤーが騎乗するレギュラー・マウントとして現れました。 これらのゲーム初期に精通しているみなさんは、非常に制限されたものとしてマウントを思い出します。 何かをしたいと思う毎に、手動で降りなければなりませんでした。 そして、パック内のアイテムとインテラクトすることができませんでした。

LotROの最初のローンチ後に、何度も騎乗戦闘が議論として持ち上がりました;特にRohanが言及された時。 トピックが持ち上がるたびに、大勢のいぶかしげな眉がそのトピックと共に上がりました。 私たちの多くにとって、大規模な作業量が原因で私たちが騎乗戦闘システムをRohanエクスパンションへ実装することができると想像するのは難しいものでした。 その当時の元々の考えは、騎乗戦闘無しでRohanの一部をローンチして、その後に騎乗戦闘付きでRohan全域をリリースするというものでした。 それは理想的な解決策ではありませんが、その時は、それはただ一つの解決策に思えました。

2008年の終わりに、私たちは、マウント・システム2.0の仕事にかかりました。 これはプレーヤー・マウントへの大きな「quality of life」アップデートを意味し、そのゴールは乗り手をもっと楽にすることでした。 結局、マウントはゲームの大部分を占めるようになり、そして開発者として新しいスタイルのマウントを導入するのを楽しみました。 Mount 2.0は、その目的を果たし、少数の機能のみが時間により中止されることになりました。 1つの例として、プレーヤーがまず手動で降りる必要なしに、騎乗中に生産リソースを集められることを望みました。 この機能は後のアップデートで加えられ、今や、恐らく幸いな事に自動的に馬から降り集めるために、リソースをクリックします。

再び、あまり多くの人は知りませんが、Mount 2.0は、騎乗戦闘用のいくらかのフレームワークを築きました。 2009年、Mount 2.0のリリースに先立ち、私たちの一部が馬に乗って戦うことを実験し始めました。 それは楽しいものでしたが、ゲームプレイだけでなくエンジンにまで及ぶ数多くの問題がありました。 それにもかかわらず、それは重要な実験でした。 なぜなら、初めてLOTRO内で騎乗戦闘がどのようになりえるかを垣間見ることができたからです。

昨年、Riders of Rohanエクスパンションを計画している最中に、騎乗戦闘をデザインし始めました。 私たちの最初の考えは紙に書きだされ、次に、プロトタイプ形式で造られました。 プロトタイプは、LotROのライブ開発プロセスに影響を与えず、素早く機能をインプリメントする、最良の方法でした。

The Prototypes(プロトタイプ)

開発サイクルのかなり初期に、このシステムのコア・エクスペリエンスとして私たちが望んでいるものを徐々に構築するための、騎乗戦闘のプロトタイプを作成しました。 プロトタイプは、チャンピオンとゴブリン・ライダー(Moriaや他の場所で会うのと同じゴブリン)から成りました。 チャンピオン・スキルの一部が、馬に乗っている間に使用可能になるよう「拡張」(あるいはハック)されました。 私たちは、システムを完全に実装するために必要な、エンジンとゲームの必要条件を明らかにするため、Riderに対して、この方法で戦闘を実施しました。

私たちは、主としてレール上で起こる騎乗戦闘で、私たちがChoreography Systemと名付けたものの実験をしました。 これは戦闘中の自由な移動を意味せず、スキルを実行する時に、このシステムは駆動します。 本質的に、このシステムは馬に乗っている間に、突っ立ってそれから攻撃する戦闘でした。

再び、それには、楽しさの本質がありましたが、時間とリソースを与えられても解決不能だと感じる、全く新しいセットの問題を明らかにしました。 第1に、フル・フェローシップと未知数のAIユニットを含んでいるために、そのようなシステムがスケールアップするのを想像するのは難しいものでした。

私たちはChoreography Systemから離れたにもかかわらず、作業結果は完全に捨てられたわけではなく、AI、移動、及び同期した攻撃の向上のために私たちに洞察を与えました。 全てのプレーヤーが受け取るスキル、Spur Onは、プロトタイプがどのようにシステムの残りに影響を及ぼしたかのよい例です。 このスキルは、あなたの馬を自動的にターゲットへ向かわせ、攻撃スキルを実行するために、別のスキルに先立って、使用することができます。 このスキルはより多くの気力を消費するので、必ずしも「イージー・モード」ではありません。それは別のプレイスタイルです。 私たちはそれをサポートしたいと思いました。

Designing Mounted Combat(騎乗戦闘のデザイン)

騎乗戦闘システムの最初のドラフトが書かれる前に、私たちは、特定のコンセプトを編成するために、LotROフォーラムのポストを通読するとともに、他のゲームへの調査を行いました。 騎乗戦闘の私たちのバージョンで見られるコンセプトの一部は、私たちのプレイヤー、すなわちみなさんによって、フォーラム経由で示唆されました。 他のすべてを除いてみなさんのためにこのシステムを開発していたので、これは一次資料だったと私は思います。 成長、速度、及び移動のようなコンセプトは、すべて言及され、デザインに含まれていました。

騎乗戦闘の初期デザインは、このシステムがそうであると判明したほどには関連のあるものではありませんでした。 最初、クラス・スキルはクラス内で共有され、War-steedをレベリングすることで与えられることになっていたので、ユニークなクラス・スキルはありませんでした。 騎乗戦闘のデザインは、さらに3つのWar-steedタイプを要求し、各々はランクアップするそれ自身の特性を持っています。 騎乗スキルも、これらの特性のランクアップによってアンロックされるでしょう。 多くの方法で、私たちは、Skirmish Soldierの成長のアイデアを取り入れ、それらをWar-steedの成長へと組み込みました。

デザインを繰り返し、テストを続ける中で、リリース時に含めたいと思っていたこれらのコア機能を含むように、システムを拡大し始めました:

  • 3つの War-steed タイプ :Light (Courser)、Medium (Rouncey)、及び Heavy (Destrier)は、特定のクラスに直接結び付けられてはいません。 彼らはサイズとベースStatが異なります。
  • War-steed Stats :騎乗中のプレーヤーと彼らの馬にとって重要なStat。 追加情報は、この日誌の後半で言及されます。
  • Mounted Combat Skills :Steed上で移動中に使用可能なWar-steedとプレイヤーのスキル。
  • War-steed Advancement :War-steedはキャラクタと同じようにXPを獲得します。
  • War-steed Appearance Customization :ちょうどプレーヤーが外見を着飾るためにキャラクタに衣服を着せることができるように、War-steedもカスタマイズできることを望みました。 物理的装備は邪魔になりえますので、これらの外観は、ペーパー・アイテムのようなもので、インベントリ・スペースをとりません。
  • Synchronized Combat/Movement :できうる限り、高速移動中にプレイヤーの攻撃が見れるようにしたいと思いました。 この実装は、ゲーム・エンジンに、多くのエンジニアリング作業を要求しました。
  • Mounted AI Units & Behaviors :オーク、ゴブリン、及びマウントに乗った他のモンスターで、プレーヤーが戦闘中に彼らを馬から落とすことができる。 彼らの騎乗戦闘の振る舞いは、打ち合って離れる行動をサポートするでしょう。 それらはプレイヤー戦術にとって重要です。
  • Momentum Mechanic(勢いメカニズム) :これは、元々あなたの速度にリンクされていましたが、その後改訂され、Furyとして再度ブランドを付けられました。 詳細についてはこの後で。
 

Riders of Rohanについて、私たちは他のものに加え、それらの中核機能を実装しました。 私たちは、レーダー、カメラ、選択インジケーターに追加・改善を行い、Legendary Bridleを追加し、auto-loot system、alternate shortcuts system、その他を作成しました。

私たちは一般的な戦闘スキルを持つというアイデアから離れ、全ての各クラス特有の新しい騎乗戦闘スキルを作ることに、多くのリソースをささげました。 騎乗戦闘に参加する時、あなたのクラスは疑う余地なく変わりますが、クラスの本質はそのままです。 これらクラススキルは、元々はWar-steedのレベルアップにつれて与えられていましたが、楽しみの多くはこれから取り去られました。 今や、あなたの全てのクラス・スキルは、騎乗戦闘チュートリアルの完了時にあなたに与えられるでしょう。 他のもっと一般的スキルは、特定のWar-steed特性をランクアップすることによりアンロックすることができます。

The Spec is not the System

早い時期に、私たちは、噛み付き、後ろ蹴り、蹴りのようなWar-steed攻撃をデザインし実装しました。 これらの攻撃はかなりよく見え、さらにいくつか特定のSteed特性によってさらに一層よくなりました。 しかし、哲学者で科学者のアルフレッド・コージプスキーが言ったように、「地図は現地ではない。」 私たちの場合、「スペック(仕様)はシステム(実装)ではない」と言うことができます。 紙上でよく見えるものが、ものになった時にもよく見えるわけではありません。 馬攻撃は、スタート時から、素晴らしく無理なくフィットしているように見えましたが、プレイするにつれ、それらに問題があり楽しくないことを理解しました。 アニメーションはいつもよく見えるとは限らず、スキルはFuryにうまく同調していませんでした。 騎乗戦闘は、目標に対する移動と駆け引きに関係しています;蹴ったり噛んだりしようとして、突っ立っていないこと。 結果を確認した後に、これらのWar-steedスキルを削除することにし、キャラクタ・スキルに影響するようにそれらの特性を変更しました。 これは、騎乗戦闘のために行われた設計と実装の反復プロセスのよい例です。 時々、私たちは、楽しく思えるが、システムの残りとまったくかみ合わないものを試みます。

Momentum… wait… no… I mean Fury!

私たちは、速度によって良くなってくる一種のメカニズムをシステム内に構築したいと思い、直ちにMomentumとしてこれを作りました。 実際、私たちがMomentumに関して話している、ビデオ開発日誌があります。 システムの開発が続くにつれて、Momentumは速度と完全にリンクすることからはずれ始めました。 私たちは、ボーナスを獲得するために全量を必要とする一方、部分的な量のMomentumをキャッシュアウトするいくつかのスキルを持っていました。 全てのWar-steedが等しいわけではありません。 したがって、最大速度を最大限にしたWar-Steedはより多くのMomentumを獲得し、結果より多くのボーナスがつくでしょう。 そのため、プレーヤーは最大速度へと彼らのWar-steedを特性カスタマイズすることに引き寄せられ、それによって、カスタマイゼーションの余地がありません。 加えて、私たちは、これが単にバイタル・ダメージ・スキルに影響することを嬉しく思いませんでした。 私たちは、Momentumからもっと多くを望み、より多くのマスターのために役立つ代わりのものを見つける必要がありました。

Furyは多くのミーティングの後に生まれ、全てのvital affecting skillがFuryから恩恵を得ることができるように実装されました。 Furyを速度からほとんど分離し、全てのWar-Steedが最大Furyを構築できるようにし、Progressionが現在のFuryに基づいたボーナスのサイズを決定するために作成されました。 それから、スキルは現在のFuryの量をボーナスとしてキャッシュアウトするようにアップデートされました。 Furyは、あなたが移動していない場合構築がストップし、あなたの速度に基づいた特定のポイントのみを構築します。 これは、War-steed HUD上に、赤と黄色のバーとして表示されます。(赤は現在のFury、そして黄色はあなたの現在のスピードに対する潜在的な最大Furyです)

これは私たちのためによく役立ち、War-steedの伝説的アイテム、Bridleは、Furyと絡むようにアップデートされました。

War-steed Stats

上でほのめかしたように、War-steedはStatを持っており、これらはSteedに乗っている間だけ有効です。 戦闘中、馬から落ちた場合に、騎乗したAIユニットと戦っていると、あなたはかなり不利な状況にいるでしょう。 これが起こった場合、あなたは馬を再召喚することができます。 さらに、再召喚された馬は完全にヒールされており、戦いを続ける準備ができています。

War-steedのBasic Statは、あなたのキャラクタのStatととてもよく似ています:

War-steed Endurance :士気とよく似たもので、あなたが攻撃される場合に、ダメージの一部があなたの馬に転送され、このEnduranceが消耗されます。 Enduranceが0に達したら、あなたは馬から投げ出され、再度馬を召喚しなければならないでしょう。

War-steed Power :スキルは馬の気力とキャラクタの気力を消費するでしょう。 したがって、戦闘時に両方をモニターするのは重要です。 戦闘中に、全速力で移動する時、あなたの馬は気力も費やすでしょう。 Trampleのような特殊スキルは、キャラクタと馬両方の大量の気力を消費するでしょう。

War-steed Strength :これはキャラクタのMightに似ています。 このStatを増加させることは、馬の気力再生のような他のStatに役立つでしょう。

War-steed Agility :これはキャラクタのAgilityに似ています。 このStatを増加させることは、あなたの馬のEndurance再生のような他のStatに役立つでしょう。

さらにWar-steedには、キャラクタStatのうちのどれとも違う特別なStatがあります:

Turn Rate :これは、最高速で移動中に、どれくらい素早くあなたのWar-steedがターンできるかを表します。 より高い数値は、攻撃中にあなたの馬のポジショニングにおいて有用な、より速い回転割合を意味します。

Acceleration :素早く加速可能なことは、あなたが最大速度に素早く達することができ、したがって最大Furyにより速く達することができることを意味します。

Max Speed :あなたが逃げるかあるいは彼らを負かすために敵より速いスピードで走れるように、速度は、あなたに戦闘時大きなアドバンテージを与えることができます。 最大速度は、毎秒19メートルで、あなたの現在の速度はWar-steed HUDに表示されます。

Evasion :いくらかのIncomingダメージは、このStatに基づいて、あなたのWar-steedを完全にバイパスすることができます。

Fury Bonus Rating :Outgoingダメージとヒールへのボーナスを提供するので、Furyは、戦闘中大きなアドバンテージを与えます。 このStatは、Legendary Bridlesによって増加させられ、Furyの有効性を増加させます。

Light、Medium、及びHeavy War-steedには、自身のベースStatがあり、これらのStatは特性とBridleをランクアップすることによってさらに強化できます。

War-steed Advancement

あなたのキャラクタ同様に、War-steedは経験値を獲得します。 獲得された経験値は、あなたのアクティブWar-steedだけではなく、3つ全てのWar-steedタイプに結び付けられます。その結果、3つの異なるSteedをレベルアップしなければならないことによって引き起こされるGrindの量は減少します。 War-steedは、あなたが馬に乗っていない状態の時にRohanでプレイしていも経験値を獲得するでしょうが、討伐毎に獲得する経験値の量にペナルティがあります。

Rohanのいくつかのクエストを終えると、付加的な経験値がWar-steedに報酬として与えられるでしょう。 ちょうどプレーヤーがクエストから経験値の大多数を獲得するように、あなたのWar-steedも、この方法でその経験値の大多数を獲得するでしょう。

War-steedが新しいレベルになるたびに、あなたのSteedを強化するために使用する特性ポイントを受け取るでしょう。

War-steed Traits

War-steedの特性とコンフィグレーションについて具体的に触れたもう一つの開発日誌があり、より多くの情報がそこで明らかにされます。 簡潔に述べると、それぞれのWar-steedタイプには、それ自身の特性セットがあり、それらはCombat、Defence、及びMovementツリーへグループ化されます。 War-steedのレベルが上がると、ポイントを与えられ、そのポイントは、馬、あなたのキャラクタを強化するか、スキルをアンロックするために、特性に費やすことができます。 あなたが獲得するポイントは、アクティブなWar-steed固有でなく、(ゴールドを使用して)他のところに費やすためにいつでも払い戻すことができます。 トレーナーを訪ねる必要はありませんし、(一旦馬から降りてまた乗馬しなければなりませんが)全ての変化はすぐに行われます。

War-steedの基本的なStatは、(それらが特性ツリーに埋め込まれていないので)いつでも対応する特性へ直接ポイントを費やすことにより増加できます。

プレイテスト中、私たちは時折キャラクタとWar-steedタイプの一つを任意にピックアップし、それを試すつもりです。 発見するべき有効な相乗作用がありますが、あなたのクラス向けにSteedを構成する間違った方法は実際にはありません。 デザインは、実験と柔軟性を可能にするために開放されることを意図しています。

Movement Model

恐らく、初めてWar-steedに乗馬する際に、あなたが気づく最初のことは、War-steedが標準の馬や山羊とは完全に異なって移動するということです。 War-steedは、大きなクリーチャーで、はるかに大きなシステムの一部であり、いくらかのスキル、時間、そして練習をマスターに要求します。 注意すべき2つの重要な違いがあります:

1) War-steedの移動は、Turn Rate、最大速度、及び加速度のようなそのStatに基づき、これらのStatは非戦闘時でさえ働いています。 馬があなたの入力にどのように応答するか知るためには、いくらかの練習を必要とするでしょう。

2) War-steedは、一旦動くと絶えず移動し、移動中は左右移動ができません。 Quick Stopスキル(または、後ろへ移動キーを2回素早く押下する)は、直ちに停止状態にします。 さらに、前に移動するキーをリリースした時に馬が自動的にスローダウンするようにしたい場合、イネーブルにできる新しいセッティングもあります(Combatオプション内のWar-steed Auto-slowdown)。 このセッティングは、恐らくマウス移動を使用する人々によって使用されるでしょう。 後ろへ移動するキーを押し続けることで減速し停止できますが、(トップスピードだった場合)この動作は完全に停止するまで数秒かかります。

さらに、ジャンプ中のステアリング操作、及びカメラを回しマウスをクリックすることによる瞬間的な向きの切り替えをブロックするために、いくつかの変更が行われました。 両方とも標準馬の特徴ですが、騎乗戦闘システムにはまったく適合しませんでした。

War-steed HUD

War-steed HUDは、以下の馬の情報を含めるためにわずかに改訂されます:War-steed Endurance、War-steedの気力、現在の速度(メートル/秒)、及びFuryメーター。 Furyメーターは、現在の速度での、現在のFuryと潜在的なFury両方を表示します。

あなたは今後もこのUIからWar-steedから降りる動作とWar-steedの改名を行えます。

The Mounted Combat of Rohan

あなたは、Rohanの外でWar-steedに乗ることを認められますが、騎乗戦闘は、Rohan内でのみ行なうことができます。 さらに、Rohan内に、(町中や特別な場所のような)騎乗戦闘がブロックされるいくつかのエリアがあります。 戦闘の多くは、Rohanのオープンスペース内で起こり、それは全てのモンスターに対して有効です。 騎乗していないモンスターに対して戦闘ボーナスが与えられ、騎乗戦闘が許可されている場合に騎乗戦闘を奨励します。 あなたがWar-steedに乗っている間、Rohanの獣は確かに危険の中にいます。

騎乗戦闘を行なう異なる方法の実験をすることができ、(Furyは構築されず、一部の騎乗モンスターはあなたに対してアドバンテージがありますが)望むならば棒立ちでの戦闘の実験さえできます。 最良の方法は、あなたのターゲットを選択し、スキルを待ち行列に入れ、範囲内に入るようにターゲットの方へ走ることです。 あなたが範囲内に入る時、待ち行列に入ったスキルは自動的に発射されるでしょう。 正確な瞬間にあなたのスキルを押すのを待つ必要はありません。 あなたが攻撃する時間を正確に計ろうとすることは、苛立たしいことになり、実際の戦闘から気を散らすこともありえるので、これを覚えておくことは重要です。 ほとんどのモンスターを素早く破るために、素早く敵に向かっていき、あなたのスキルを待ち行列にいれることもできます。 あるいは、敵からの十分な距離を稼ぐことができれば、方向転換し、できるだけ大きな攻撃ボーナスを得るために最大のFuryを構築することができます。 どちらにしても、ターゲットに達する前にスキルをキューにしたいと思うでしょう。 騎乗したモンスターの一部は、同じ行動を行うことを試みるでしょう。 ですからあなたがどんな種類のモンスターと戦っているかに注意し、その戦術を学習してください。

あなたと相対的な位置へ目標を強制するスキルを持っていることがあることに気づいてください。 それらがあなたに明確な射線を与え、さらに位置ボーナスを受け取れるので、これらのスキルは非常に有利になりえます。 クラスと、選択するWar-steedのタイプの間で、戦闘時に明確な影響力を与える戦術を使用できます。

Combat & Camera Angles

レーダーと選択インジケーターは、あなたのターゲットがどこにいるか、それがあなたに敵対しているかに関して情報を提供するでしょう。 プレー・テスト中、私たちの一部は、ターゲットにカメラをロックし、途中ずっとズームアウトしていました。 War-steedに乗っている間、カメラは従来の2倍にズームアウト可能で、さらにあなたの認識範囲が増加されます。 私たちの一部は、戦闘が起こっているエリアの広い視界を提示するので、ズームアウトしたカメラでプレイするのが好きでした。 システムは主にデフォルト・カメラ・ビューの中でプレイされることをデザインしているので、この方法を行うことはまったくあなたの好みの問題です。

Fellowship Maneuvers(フェローシップ連携)

War-steedに乗っている間に、fellowship maneuversはありません。 それらは今後も乗馬中でない間は開始したり、加わることができますが、騎乗したモンスターへのそれらのエフェクトは異なり、それらはStunしたりRootされたりしないでしょう。

Combat States & Crowd Control

私たちには、始め以来ずっと存在している Combat Statesのコンセプトがあります。 これらは、ある時間にわたって、ターゲットをRootさせるかStunさせるスキルによって成立した特別なStateです。 ロア・マスターと他のクラスがそれらの多くを楽しむクラウド・コントロール・スキルは、騎乗モンスター上では違った風に作用するでしょう。 ギャロップするGoblin RiderがBlinding Flashで打たれた時に、突然止まるのを見るのは、ぎこちないものでした。 スキルはこのケースで完全に機能しましたが、それは騎乗戦闘中の正しく理想的な振る舞いではありませんでした。

クラウド・コントロール・スキルは、騎乗したモンスターに違った風に影響するようにアップデートされています。 エフェクトは、スキル毎に変わりますが、乗り手をStunさせる代わりに、それらは使用したスキルに基づいてターゲット上に様々なペナルティの1つを適用します。 Rohanでは、騎乗したモンスターと戦う場合、クラウド・コントロールは他の地域ほどには実行可能ではないでしょう。 プレイヤーが乗馬しておらず敵の乗り手に対する時、これは一部のクラスに、他のクラス以上のインパクトを与えます。 今後もあなたのスキルは、騎乗していないモンスターに対して見られるのとは違ったインパクトを持つでしょう。

Sparring on Horseback(馬乗での練習試合)

街の中にいない限り、War-steedに乗っている間に練習試合することを認められます。 あなたが乗馬していて、異なるスキルを使用することを除けば、普通の練習試合とちょうど同じように振る舞います。 乗馬していない他のプレーヤーに対して練習試合できますが、乗馬し続けている間、乗り手が戦闘ボーナスを受け取るので、対戦相手は不利な立場にあるでしょう。

The Future(未来)

騎乗戦闘は、私たちにとって重要なシステムで、将来それに変更や追加が行われることを期待できます。 システムの設計と実装中に、時間の都合で、多くのアイデアがテーブルに残されました。 デザイナーの呪いは、あまりにも多くのアイデアがあり、それらを全て試す十分な時間もリソースも決してないということです。 LotROの連続的な開発のおかげで、実現されていないアイデアのいくつかが、今後実装されるであろうことは必然です。 今は新システムのリリース時に、そのシステムの安定性と健康状態に集中するため、それらがどうなるかは今の時点では言うことはできません。 将来の改善が行われ、私たちはそれらをどこに向かわせるかコミュニティーの言うことを聞き続けると推測して間違いありません。



posted by ヴェネラビリス at 17:34| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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