2013年04月03日

Update 10 - Critical Defence Revision

ゲームアップデートのためサーバがダウンします。日本時間は、4月3日 20:00 - 23:00。
Scheduled Server Downtime: 7:00 AM-10:00 AM Eastern (-5 GMT) Wednesday, April 3rd
LOTROゲームサーバは、ゲームへのアップデートのため、米国東部時間(-4 GMT) 4月3日(水) 午前7時から午前10時までダウンする予定です。 忍耐に感謝します。 またすぐに、ゲーム内でお会いしましょう! パッチノートは、ダウンタイム中に公開予定です。


Update 10 - Critical Defence Revision
Update 10でのCritical Defence変更について

原文:Update 10 - Critical Defence Revision

Update 10 - Critical Defence Revision

By: Jared "Kelsan" Pruett

Overview(概要)

戦闘システムへの進行中の検討の一部として、私たちは、LotROのクリティカル・ヒットの性質への調整を行ってきています。 前回、Critical DefenceをIncomingクリティカル・チャンスを減少するRatingから、Incomingクリティカル・ダメージを減少するRatingに変更しました。 このUpdateでは、コインの裏側を検討していて、Critical Ratingとスキル・クリティカルの性質に変更を行なっています。

Goals(目的)

  • Critical RatingとCritical Defenceの反対的Stat性を維持します。
  • クリティカルヒット・キャップを超えるCritical Rating値を与える。
  • スキルとエフェクトのクリティカル・チャンスの統一により、エフェクト・ベースのスキル・クリティカルを単純化する。

What's Changed?(何が変更されたのか?)

Critical Rating(クリティカル評価値)

Critical Ratingは、クリティカルヒットのチャンスを増加させることに加え、クリティカル・マグニチュードを増加させるようになります。 この変更は、クリティカルヒットのキャップに達した後、Critical Ratingに投資し続ける、Critical Attackビルドの理由を提供します。

これは、Masteryの置換というわけではなく、その代り、MasteryとCritical Rating間のバランスをとっているDPS/Healビルドを賞賛します。 Critical Rating 300ポイント毎に、およそ1%のボーナス・クリティカル・ダメージを獲得します。 ただし、Ratingへより大量に投資すると、少量の収穫逓減があります。

Example(例):

  • レベル85で、300ポイントのCritical Ratingは、およそ 1.1%のボーナス・ダメージを得させます。
  • レベル85で、5000ポイントのCritical Ratingは、およそ 16.4%のボーナス・ダメージを得させます。
  • レベル85で、10000ポイントのCritical Ratingは、およそ 28.2%のボーナス・ダメージを得させます。

一般的に言えば、全てのスキルは、1.5倍のベース・クリティカル・マグニチュードと2.0倍のDevastatingクリティカル・マグニチュードを持っています。 それから、Critical Rating、特性、スキル等によって与えられたクリティカル・ダメージ・ボーナスが、基礎乗数に加えられます。

  • プレイヤーAは、Critical Ratingからの 15% マグニチュード・ボーナスを持っています。
  • プレイヤーAは、1.5倍ベース・クリティカル・マグニチュードを持つスキルでクリティカル攻撃を食らわせます。
  • プレイヤーAは、クリティカル時、1.65x (1.5 + .15)ボーナスダメージを与え、Devastatingクリティカル時、2.15x (2.0 + .15)ボーナスダメージを与えます。

Critical Defence(クリティカル防御)

Critical Defence Ratingのポイント毎に獲得する、クリティカル・ダメージ縮小の量が、減少されています。 以前、Critical Defence値100ポイント毎におよそ2%を獲得していましたが、100ポイント毎におよそ1%に減らされています。 この縮小の理由は、単純な理由です -- 今後私たちは、全てのクラスがCritical Defenceをアイテムで強化することを認めています。

Critical Defence For All!(クリティカル防御は全クラスのために)

Critical Defenceは、全てのクラス向けのアイテムで利用可能になります。 特性と盾からのかなりの量を獲得するので、タンクはCritical Defenceで優位を保つでしょう。

ここであなたは、なぜCritical Defenceは、ポイント毎にCritical Ratingより多くのものを提供するか?と自分自身に尋ねているかもしれません。 これらが相反するStatであるなら、等しくあるべきではないのか? もしプレーヤーがCritical Ratingからクリティカル・ダメージの100%を引き出すなら、はい、それらは等しいでしょう。 大多数のプレーヤーのクリティカル・ダメージがパッシブで与えられるので、釣り合いをとるためCritical Defenceはより速いレートで成長する必要があります。

さらに、私たちは全てのサイン以上のモンスターにCritical Defenceを加えています。 モンスターがタフであるほど、彼らは、よりクリティカル・ダメージを否定するでしょう。 これらのシチュエーションで、Critical Defenceデバフと高いCritical Ratingは光るでしょう。

Effect Critical Chance(エフェクトのクリティカル・チャンス)

現在、スキルとそれらによって適用されるエフェクトは、個別にクリティカル・チェックのロールを行なっており、これは一方はクリティカルするが、他方はクリティカルしないという状況に結びつきます。 混乱させるユーザ・フィードバックを与える域を超えて、このことは、エフェクト・ベースのクラス(ヒーラ)に対するクリティカル・イベントに基づいたメカニズムを作る、デザイン・チームのアビリティを妨害します。 そのため、スキルが一回だけのクリティカル・チェックをするように、このシステムを一つにまとめています;クリティカルしたかどうかの結果が、士気または気力を変更する全てのターゲットに適用されるエフェクトに、ロール後渡されます。 「target effect(ターゲット・エフェクト)」は、あなたが現在選択しているターゲットに適用された任意のエフェクトです。 キャスターに自動的に適用されるエフェクトは、この変更によって影響をうけず、個別のクリティカル・チェックをし続けるでしょう。

この変更によってHeal-Over-Time と Damage-Over-Timeエフェクトが圧倒的にならないのを確実にするため、ある特別の薬味を追加しています。 スキルのクリティカルの結果は、HoTとDoTのイニシャル・パルスのみに適用されます。 続く全てのパルスは、個々のクリティカルチェックを行ないます。

  • Coda of Resonance
    • これは、ターゲットにダメージを与え、キャスターと彼のフェローシップをヒールするスキルです。
    • このスキルのクリティカル結果は、ダメージに渡されます。
    • 同時に、スキル・エフェクトは、キャスターへフェローシップ・ヒールを適用します。 ターゲットではなく、キャスターに適用されるので、このヒールは、スキルとは別のクリティカル・チェックを行ないます。
  • Bolster Courage
    • これは、標準的なターゲットをヒールするスキルです。
    • スキルのクリティカル結果は、ヒールをもたらすエフェクトに渡されます。

Impact on Monster Play(モンスタープレイに対する影響)

Critical Defence(クリティカル防御)

Critical Defenceのポイントごとの値への変更は、Creepのクリティカル・プロテクションの著しい減少を引き起こすでしょう。 Creepは、現在のクリティカル・ダメージ縮小のおよそ50%を失いますが、Creepが決してCritical Defence Corruptionに投資する必要がないほど現在の値がとても高いので、私たちは、それが良いことであると感じています。 そうはいっても、これがCreepのアーマー値が低ければ低いほど、より否定的に影響を与えると感じたので、Rank 1 Armour Passiveから与えられるCritical Defenceの量を600から800に増加させました。

現在のBase Critical Defence:
600 (12.3%), 1200 (22%), 1800 (29.7%), 2400 (36.1%), 3000 (41.3%)

Base Critical Defenceへの変更:
800 (8.6%), 1200 (12.3%), 1800 (17.4%), 2400 (22%), 3000 (26%).

Critical Rating Corruptions(クリティカル評価値腐敗特性)

私たちは、Critビルドを作るのと均等の機会をCreepに提供するために、Critical Rating Corruptionの新セットをモンスタープレイに加えています。 これらを作成する時に私たちが使用した前提は、もしもCreepがCritical Ratingに完全に投資すると、彼らがFreepsと同様にクリティカル・キャップを押しやることができるはず、ということでした。 各Corruptionは、1717 Critical Ratingを与え、全ての6つのCorruptionはRank 4で獲得できます。

Questions/Remarks(質問/見解)

これは、Critical Defenceに行なわれた変更に逆らうように見えます。なぜこれを行うのですか?

相反するStatとしてCritical Rating と Critical Defenceを維持し、プレーヤーがクリティカル・ベースのクラスに対し、なんの保証もなしにクリティカルを免れるのを私たちが認めていないことを確実にしたいと思いました。

これは、ハンターとバーグラーに有利に働くように思えます。

これは、クリティカル攻撃を専門としたい、全てのプレーヤーのための有益な変更を目的としています。 はい、一部のクラスは、先天的にクリティカルにビルドされ、(ちょうど一部のクラスにクリティカル・ダメージを否定する、楽な時があるように)楽な時があるでしょうが、全てのクラスは、Critical Rating と Critical Defenceにアクセスでき、これに投資することができます。

タンクとして、私は、クリティカル・バースト・ダメージに対する脅威をメンテナンスすることができないだろうと懸念しています。

Critical Defenceをゲーム内の全てのサイン以上のモンスターに加えたことで、ボス・エンカウンターで、クリティカル・ダメージからの脅威生成が大幅にブーストするだろうとは思っていません(しかし、もちろん私たちはこの状態をモニターするつもりです)。 私たちのゴールは、ボスたちにベース・クリティカル・ダメージの大部分を否定させることです(Devastatingをクリティカルに、クリティカルをノーマル攻撃に)。 Critical Ratingをスペシャライズするプレーヤーは、ボスのCritical Defenceを乗り越え、Critical Ratingにスペシャライズしていないパーティー・メンバーよりも高いインパクトの攻撃を繰り出すことができるでしょう。

私のCritical Ratingマグニチュード・ボーナスは、私のヒーリング/ダメージ・エフェクトに適用されるのですか?

現時点ではありません。 現在、Critical Ratingは、スキルとスキルダメージにのみ適用され、関連エフェクトには適用されません。 それは私たちが積極的に検討しているものですが、これがヒール性能に重大なインパクトを持つことができると感じました。 このため分析のために、より多くの時間が欲しいと思っています。

posted by ヴェネラビリス at 18:04| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この記事へのトラックバック
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。