2013年06月03日

Mounted Combat 2.0: A Tale of Problems & Solutions

ストア・ページに今月のSteed of Month、Steed of Rhûnが追加されています。


Mounted Combat 2.0: A Tale of Problems & Solutions
Update 11 騎乗戦闘の改訂について。

原文:Mounted Combat 2.0: A Tale of Problems & Solutions

Mounted Combat 2.0: A Tale of Problems & Solutions(騎乗戦闘2.0: 問題と解決の物語)

数か月前に、私たちの小さなグループは、Mounted Combat 2.0で何を構築したいかについて会い、議論を開始しました。 私たちは、Riders of Rohanでライブになったフィーチャーの最初の実装からのみなさんのフィードバックを見ることから始めました。 群を抜いて、最も大きな不満は、人々がWar-Steed移動に関して問題を抱えていたということでした。 ひとつの共通の感想は、移動(movement)が「初めは魅力がない」が、Turn RateとAgility特性へポイントを費やした後に、改善したということでした。 プレーヤーは、動きを邪魔されていると感じ、彼らのSteedをプレイアブルにするために、Yellow Movementラインにポイントを費やさなければならないと感想を述べていました。 移動に加え、クラスが徒歩の時と比較して、同じクラスだとまったく感じず、いくらかアイデンティティを失ったという不満がありました。 私たちは以下の2つの箇条書きの問題に関して設計を始め、それらをどのように修正するか推し進めました:

  • 問題 #1:プレーヤーは、彼らの馬が容認される方法で移動するために、移動ツリーに特性ポイントを費やさなければなりません。
  • 問題 #2:プレーヤーは、彼らのクラスがWar-steedに騎乗するとき、明確さとは切り離されていると感じます。 スキルと特性は、クラスのアイデンティティを強固にするのに十分ではありません。

Movement Branchに何を行うか?
これらの2つの問題は非常に異なっていますが、私たちは解決策が実際に深く絡み合っていることを発見しました。 問題#1は少し簡単なことでした:

  • 問題 #1の解決策:全ての移動に基づいた特性(Max Speed, Acceleration, Turn Rate)をツリーから削除し、War-steedの基礎機能へそれらを組み込みます。

問題#1に対する私たちの解決策は、何がこれまでのMovement特性に置き換わるだろうかという疑問を残しました。 そしてその疑問に答えるため、問題#2を検討しました。

  • 問題 #2の解決策: Movementブランチをクラス特有の新ブランチに置換える。 この新しいブランチが、スキルと特性を通して各クラスのアイデンティティを強化することを確実にする。

私たちの計画は、9つのクラスそれぞれに8から10の新特性、合計80個の特性を作成するというものでした。 これを大局的にみるため、騎乗戦闘の最初の実装は、90を超える特性を特色としました。 したがって、これが大事業であることはスタートから明らかでした。 クラス毎のデザインは、私たちの少数の間で別れていましたが、デザインを一貫したものにしておくために、協定が定められました:

  • 1つの Forced Movement 特性:黄色ブランチは、Steedタイプによって分割された3つの強制移動スキルを特色としていました:Coaxは敵を近くに引き寄せ、Cautionは敵との距離を保つ、Intimidateは的に逃走を強制します。 私たちは、強制移動をクラスに基いて適切なところに含めることにしました。 敵を近くに惹きつけるため近接クラスがCoaxを獲得すること、彼らのターゲットとの距離を維持するため遠隔クラスがCautionを持つことは理にかなっていました。 Intimidateは、位置ダメージを最大限にしようとするクラス、または戦闘から逃げる必要のある場合がある柔らかいクラスに使用されました。
  • 1つの Group Buff:グループ・バフは、あなたのクラスに基いて、あなたとあなたの仲間のStatを強化するべきです。 例えば、ミンストレルは第1にヒーラーです。 したがって、彼らのバフは、あなたとあなたの仲間のOutgoing Healing と Incoming Healingを増加するでしょう。 さらに、「フェローシップ」エフェクトではなく、エリア・エフェクトを利用することにもしました。 open-tapping と remote lootingで、Rohanでグループ・コンテンツを楽しむために、ほとんどの人がフェローシップに参加する必要はないことを理解しました。 それを考慮に入れ、私たちは、これらのエフェクトを「fellowship only」に制限したくありませんでした。
  • 1つの Discipline(鍛錬) バフ: 3つのdisciplineの能力を増加する1つの特性。
  • 少なくとも1つの新クラススキル: すべてのクラスは、そのクラスを定義するのをよりよく支援する、少なくとも1つの全く新しい騎乗スキルを持つでしょう。 繰り返すと、クラスのアイデンティティは、実際にこれらの新しいスキルの作成を推進しました。 ミンストレルは、騎乗戦闘時に彼らのHammerhand Bubbleを継承し、一方バーグラーは新しいTrickの、敵にお互いを攻撃させるImpugn Characterを獲得します。
  • 3つから4つの Skill Enhancement:特定のスキルをバフする、新しいエフェクトを追加する、あるいはあれやこれやであなたのDPSを増加する、いずれかの特性。
  • 1つの Riddermark Capstone:私たちはキャップストーン特性すべてをオーバーホールするというアイデアを漠然と考えましたが、最終的に、オリジナルの状態で現在のキャップストーンを保持することにしました。
  • Holdover Traits(持ち越し特性):ダッシュは、保持されツリーの一番上に置かれました。 これにはトグル・タイプのLight-Steed版のDashも含まれます。 Trampleは、黄色ブランチからHeavy-steedの赤ブランチの底に移動されました。

We Want More, We Want More(もっと何か別のものが欲しい)

新しい特性一式が揃ったところで、私たちは注意をバランスと洗練へ向けました。 移動ブランチがなくなっても、各War-steedがまだ違ったものに感じられることを確実にしたいと思いました。 したがって、みなさんはベースSteedへのいくつかの変更に気づくかもしれません。 Heavy-Steedは、最大速度から秒速0.5メートルを失いましたが、タンクとしてのそれらの役割を強化するのを支援するために、増加したArmourとEnduranceを獲得しました。 light steedは、サポート・クラスをもっと効率的にサポートするのに役立つよう、それらの最大気力と気力再生にブーストを受けました。 同様に、Medium Steedは、両方のよいバランスを提供するように調整されました。

クラス・レベルで、計画は大量の繰り返しを要求しました。 ステップ1では、クラスたちを検討し、明らかな穴があるところはどこでも改善しないといけない私たち自身それぞれに対してでした。 結果は、特性ポイントを費やすことを強制することなしの、様々なスキルの改善または変更でした。 これは、スキルを使えるものにするためだけに特性ポイントを費やすことを、皆さん方プレイヤーに求めないという、私たちの哲学に沿ったものです。 私たちのスキルはすべて、最初から有用で強力です。そして特性がそれらを新たな次元に引き上げます。

(特性ポイントを費やすことさえ無しに)様々な改良が実施されたことで、次に私たちは、物事が全体にわたってバランスがとれていることを確実にするため、DPSと気力使用をじっくりと吟味しました。 人々は、(恐らくは、キャプテンはシングル・ヒットで25kものダメージを出力することができるほどの破壊力だったので)キャプテンとミンストレルに一般的に非常に満足していたが、他のクラスの一部のダメージ出力に失望していました。 騎乗戦闘での私たちの意図は、常にあなたに強力に感じさせることでしたが、キャプテンの出す数字は常軌を逸していました。 したがって、彼らのダメージ量は少し下方調整されました。 みなさんがうろたえる前に、私に皆さんを安心させて下さい。 キャプテンはまだビーストです。 数字のチューニングに対しての私のアプローチは、特定のクラスをNerfすることよりも、他のクラスのDPS数字を持ち上げるほうに重点を置いていました。 ほとんどすべてのクラスは、スキルのいくらかをもっとダメージを出すようチューンナップされています。 とりわけ、ルーンキーパーとバーグラーは、彼らのスキル・ダメージは満足の行く状態ではありませんでした。 数回のテストの後、私は、全てのクラスについてダメージが非常によい場所に達したと確信しています。 みなさんのフィードバックを聴き続け、必要であれば対象エリアを修正しつづけるつもりであるので、決してチューニングが終わりということではありません。

Epic Conclusion(結び)
みなさんにMounted Combat 2.0を手渡せることに、とても興奮しています。 そして、私たちがそれを作っている時に楽しんだのと同じくらい、みなさんがそれを楽しむことを望んでいます。 このフィーチャーは、皆さんのレスポンスのおかげで進化し、そこに要望がある限りそうし続けるでしょう。 ですので、仲間のRohirrimと行動を開始し、Mounted Combat 2.0が提供するはずの全てを楽しみましょう。

-Doc

posted by ヴェネラビリス at 20:39| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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