2011年08月04日

Minstrel Part 2 - Trait Sets

Rise of Isengardのプレス向けスクリーンショットの新しいものが公開されています
Get creepy with new Lord of the Rings: Rise of Isengard Monster Play screens


Minstrel Part 2 - Trait Sets
ミンストレル変更案その2 特性セット
メモ:perfect ballad抵抗されても、自分に付くほうのバフは適用される。

原文:Minstrel Part 2 - Trait Sets

予想通りに、ミンストレルへの変更案に関するいくらかの懸念があります。 良い議論と多くのフィードバック。 これらそれぞれにより、全て変化する可能性があります。

このブログでは、私は、特性セット、Legacy(伝来)へのいくつかの重要な変更をカバーし、潜在的にAnthemへのいくつかの小さな変更について議論するつもりです。

Watcher of Resolve(解決の専門家) - 特性セット

2個セットボーナス

+5% ヒールへのボーナス、及び +10% Chord of Salvation(救済の和音)のヒール

3個セットボーナス

Major Ballad ヒールボーナスを 1% 増加させ、Anthem of Compassion(同情の凱歌)の継続時間を50%増加させます。

4個セットボーナス

+10% ヒールへのボーナス、Major Ballad ヒールボーナスを 2% 増加させ、Anthem of Compassion(同情の凱歌)は、戦闘中永久的なAnthemになります(Codaによって取り除かれる)。

5個セットボーナスは変更されていません。

Protector of Song(歌の庇護者) - 特性セット

2個セットボーナス

Anthemの気力コストは 10%削減され、Call to Greatness(偉大なる者の召集)の待機時間を -20秒減少。

3個セットボーナス

Anthemの気力コストは 10%削減され、Anthemの待機時間は 5秒減少、そして、Perfect Interval(演奏中)の気力減少ボーナスは、1%増加します。

4個セットボーナス

Anthemの気力コストは 20%削減、Perfect Interval(演奏中)の気力減少ボーナスは 2%増加、Anthemの待機時間は 5秒減少。 Anthem of the Third Age (Harmony)は、戦闘中永久的なAnthemになります(それでも、Codaによって取り除かれる)。

5個セットボーナス 変更無し

Warrior-skald(吟唱武人)

2個セットボーナス

Minor Balladバフによって提供されるボーナスダメージを +1%増加、Anthem of War(戦いの凱歌)の継続時間を50%増加。

3個セットボーナス

Balladへのターゲットの抵抗を 20xレベル減少、Call to the Valar と Call of the Wizardsの待機時間を 30秒減少、Minor Balladバフによって提供されるボーナスダメージを +1%増加。

4個セットボーナス

War-speech中のBalladダメージを25%増加、Minor Balladボーナスダメージを 3%増加、Anthem of the Third Age は、戦闘中永久的になります(それでも、CodaはAnthemを取り除きます)。

5個セットボーナス 変更無し

Legacy(伝来)

Tier 1 Ballad ダメージModは、Minor Ballad Modになります。

それが、現在Tier 1 Balladを変更するのと同じスケールで、Minor Balladダメージを増加し、ランク1-5ではminor balladバフによって提供されるボーナスダメージに、付加的な +1% 増加を適用し、あるいはランク5を超える場合はminor balladバフによって提供されるボーナスダメージに、付加的な +2% 増加を適用します。

Tier 2 Ballad ダメージModは、Perfect Ballad Modになります。

それが、現在Tier 2 Balladを変更するのと同じスケールで、Perfect Balladダメージを増加し、ランク1-5ではPerfect Balladバフによって提供される気力コスト減少に、付加的な -1% 増加を適用し、あるいはランク5を超える場合はPerfect Balladバフによって提供される気力コスト減少に、付加的な -2% 増加を適用します。

Healing and Motivation(癒しと励まし)

ランク1-3で1%、ランク4-6で2%、ランク7-8で3%、ランク9で4%、Major balladによって与えられるバフのボーナスを増加する。

これをブレイクダウンし、新しい知識でこの提案でのBalladをはっきりさせましょう:

Balladは、戦闘中永久的です; Codaによって除去されるまでは。

Balladは、最大3つのBalladまでスタックし、ミンストレルが戦闘中経時変化に反応できるよう、うまく組み合わせることが可能です。

Balladは独立した待機時間を持ち、それらの待機時間はグローバルな待機時間です。

Major Balladは、+1%ヒールのベースボーナスを提供します。 WoRを4つスロットすると、Major Balladボーナスの各適用は4%(3個セット時は適用毎に2%)であり、Legacyのボーナスが乗ることで、各適用は +8%に到達可能です。 最大3つのMajor Balladから、ヒールへのべらぼうな24%ボーナスまで、スタック可能です。 (もちろん全て変わる可能性があります)

Minor Balladは、+2%戦術ダメージのベース・ダメージボーナスを提供します。 Warrior-skaldを4つスロットすると、Minor Balladボーナスの各適用は7%(3個セット時は適用毎に4%)であり、Legacyにより、これは 9%に到達可能です。 最大3つのMinor Balladから、ダメージのべらぼうな27%ボーナスまで、スタック可能です。

Perfect Balladは、-3%のベース気力減少を提供します。 PoSを4つスロットすると、それは-6%(3個セット時は適用毎に4%)に増加し、Legacyにより、これは 気力使用 -8%減少に到達可能です。 気力コストの24%の減少のために、3回これらをスタックできます。

ミンストレルは、選択で、4-3または5-2にでき、Legacyで最終ラインを増大できるでしょうが、全体的に見て、これは正味の勝利であるべきです。

One Anthem Note(一つのAnthemノート)

Anthem of the Free Peoples(自由の民の凱歌)

ICMRブーストに加えて、以前Ballad of Vigourにあった、Vitalityブーストを手に入れます。

Closing(結び)

うまくいけば、これは、前の情報のいくつかをはっきりさせ、みなさんが持っている恐怖のいくつかを親密なものにし始めるでしょう。



posted by ヴェネラビリス at 16:28| Comment(0) | TrackBack(0) | Isengard Proposal | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月02日

Minstrel Blog Part 1


Minstrel Blog Part 1
ミンストレル変更案その1

原文:Minstrel Blog Part 1

「Everything can change(全て変更されえる)」別のエピソードへようこそ。 この最新のブログは、ミンストレルに焦点を合わせる予定です。

ミンストレルは、LotROでの私の最初のメインでした。 私は、通常ヒーラーをプレイします;私は彼らが好きで、良いヒーラーは皆、良い評価を得ているかどうかを知っているので、簡単にグループを得ることができます。 良いヒーラーは、全滅の危機からフェローシップを救うことができます。 ミンストレルは良いヒーラーです。 実際、ミンストレルは、ゲームで最も良いヒーラーになり得ます。 彼らは、ヒールについて少し効率を欠いていますが、全体的に見て、彼らの新しいいとこのルーンキーパーよりも依然良いです。

そう、ヒールは、全くミンストレルにとって問題ではありません。 そして、Raskolnikovは、ヒールを少し助ける道をミンストレルのために作りました …しかし、ミンストレルとしてヒールをするのはまだ退屈である場合があります - 前述したようにヒールは優れています、勘違いしないでください。

ミンストレルについての他の問題は、二次的ロールとソロ周辺に基づいていています。 ミンストレルは、DPSもできソロもできますが、一方そこに存在する痛点は、持続したDPSの不足と、War-speechがクラスの生存性に課すペナルティです。 ミンストレルを再創造する(そう、正しくそう言いました)ために座ったとき、私は、いくつかの目標を考えていました。 みなさんにそれらを共有させてください。

Improve the DPS Role(DPSロールの強化)

Create a Balance Role(バランスロールの作成)

Accentuate the Healing Role(ヒール・ロールを強調する)

これを達成するために、私はこれらのステートメントにフォーカスしました:

ミンストレルの総合的なゲームプレイが元の状態のままであるのは非常に重要です。 私は、より強いスキルをアンロックするのにより弱いスキルを使用します;Ballad(譚歌 )は私がバターを塗るパンのままです。 私はyバフを通して自分を増大させます。 Watcher of Resolve(解決の専門家)を通して、私は、ベストヒーラー(HPS)、あるいは最も有能なヒーラー(HPM)になり得ます。 Warrior-skald(私は、この名前が嫌いなただ一人の人間なのでしょうか? skaldは、warrior bardです!)を通して、私は爆発的ダメージディーラーであり、あるいはより長い時間、より一貫したダメージを維持できます。 Protector of Song(歌の守護者)を通して、私は少しのダメージを与え、グループをバフし、必要なヒールを提供できます。

これは、Compositions(作曲)をもたらしました。

Compositions(作曲)

これは、スタンスを語る洒落た方法です。 私は、ミンストレルのために音楽的性質を保つのが好きでしたけれども、Compositionスタイルのアイデアは本当に気に入りました。 今、私が専門用語にいくつか無礼なことをしているのをわかっていますが、正直それは重要でなく、私がこれに取り組み始める前にテーブル上にあった他の名前は、ゲーム内で使うには少々難解過ぎると考えられ、そのためスタンスに決定しました。

Null(Melodyになっていたはずです): これが主要なスタンスであり、ヒールのスタンスで、ヒール・ミンストレルにとって、最も良いスタンスです。 Nullは、使用中の他のどんなCompositionもない時に、アクティブです。 ふさわしい3つの主要目標は:ヒール、自己バフ、及びグループ・サポート。

War-speech(Dissonance(不協和音) または Discord(騒音)になっていたはずです): これはダメージ・スタンスです。 DPSに目を向けるミンストレルは、このスタンスにフォーカスするべきです。 3つの主要な目標は以下の通りです:ダメージ・ディーリング、ダメージバフ、及び自己保護。

Harmony(私はこの名前のままにしておかなければなりませんでした): Harmonyは、マスターするのが最も困難なスタンスです。 それは、ヒーラーに加え、さらに敵に対しても戦闘で貢献を行ないたいと欲しているプレイヤーによって、選ばれるべきです。 Harmonyの3つの主要な目標は以下の通りです:バフ、リソース管理、及びグループ回復。

それで、スタンスはミンストレルがプレイされる方法を変更するでしょう。 Nullスタンスは、引き続きミンストレルが回復を行う主な方法のままでしょう。 ミンストレルがWatcher of Resolveにフォーカスした場合を除き、ヒールが少しだけ効率的でなくなるようにするため、いくつかの変化が行われるでしょうが、全体的には、ヒールにフォーカスするミンストレルは、基本的に変更は無いでしょう。

私たちは、ミンストレルがベスト・ダメージディーラーかつベストヒーラーに戻らないのを保証するために、それを行う必要があります。 その他の変更を見ていきましょう。

Ballads(譚歌)

Balladは、そのマイナー・バフを失い、それらのバフは、Anthem(凱歌)に移るでしょう。 Balladは、もう短期的なバフにならないでしょう;代わりに、あなたが演奏するBalladは、戦闘の間中継続するでしょう。 Anthemを起動するために、アクティブな3個のBalladを必要とするでしょう。 いつでも、最大3個のBalladをアクティブにすることができます。 同時に、どんな組み合わせの3個のBalladもアクティブにすることができます。 Balladは、3つのタイプに凝縮するでしょう:Major Ballad、Minor Ballad、及びPerfect Ballad

Balladは、スタックするでしょう;プレイ中の3つのMajor Ballad、あるいはあるタイプを2つと他のタイプを1つ持つことができます。 3つのどんな組み合わせも、一度にアクティブにできます。 4番目のBalladを演奏すると、あなたが演奏した最初のBalladは、上書きされるでしょう。

Major Ballads: ターゲットを必要としません。 小さなヒールバフをミンストレルに適用し、戦闘中にのみ使用できます。 各バフは、わずかなボーナスをヒール・マグニチュードに適用します。

Minor Ballads: ターゲットを必要とし、ほどほどな量の戦術ダメージをターゲットに与え、戦術ダメージ出力への小さなブーストを適用します。

Perfect Ballads: ターゲットを必要とし、少量の戦術ダメージをターゲットに与え、全てのミンストレル・スキルの気力コストを減少するバフを適用します。

これはおそらく少し混乱するでしょうから、Balladが働く方法の例がここにあります:

私たちには、3つのBalladキャップがあり、それらをBallad スロットA、B、Cとして考えてください。 Balladを演奏する時、バフは最初のスロットAに置かれます。 2番目のBalladを演奏し、それはスロットBに置かれます。 3番目のBalladはスロットCに行きます。 次に演奏されたBalladはAスロットを占領し、Balladは戦闘の間ずっと演奏されるので、それらはそんな風にスロットを埋め続けます。

これで、ミンストレルは、戦闘の間中、彼らのフォーカスを変更できるでしょう。 彼らは、ヒールをブーストするか、ダメージを与えるか、あるいは彼らの気力を節約するのにフォーカスすることができます。

Anthem(凱歌)

Anthemは、ミンストレルにとっての主要なバフになります。 既存のAnthemsは、改訂され、強化され、継続時間を短くされています。 Anthemは、全て待機時間を共有しているので、何時どのAnthemを演奏するかの選択があります。 待機時間とAnthemの継続時間は、特性の組み合わせと特性セットへの専念を通して向上させることができます。 Anthemは、もうBalladを取り除きません。

Coda(コーダ、終結部)

Codaは、新しいもので、ミンストレルが現在いるスタンスに直接結びつきます。 Codeは、Anthemが以前そうであったのとそっくりの、新しい「cash out(精算する)」です。 違いは以下の通りです:

3つのCodaがあり、それぞれが直接ミンストレルが現在いるスタンスに結びつきます:NullのCodaは、常にターゲットをヒールし、HarmonyのCodaは、常にターゲットへある程度のダメージを与え、即座にミンストレルの周囲にヒールのAoEバーストを行い、War-speechのCodaは、常にターゲットにダメージを与えます。

Codaは、現在ミンストレルが使用中のあらゆるAnthemによって変更されます。 Anthemは、それらがCodaに行うことについて説明します。

Anthemのように、Codaはそれを使用できる前に、ミンストレルが3個のBalladをアクティブにする必要があります。

Codaが使用された時、全てのBalladとAnthemは、ミンストレルから削除されます。

Alterations(変更点)

はい、これは長いブログです。 このセクションで、私はスキルの新しい(可能性のある)状態について説明するつもりです。 繰り返しますが、変更される可能性はあり、今回、私は含めることが可能な全ての情報を含めるつもりです - たとえそれが、現在のスキルの状態の重複であっても。

War-speech(戦の言葉)

-10秒 Piercing Cry(大音声)の待機時間、 +25% Piercing Cryがクリティカルするチャンス増加、Minor Ballad Damageに +25% ダメージ、CodaをCoda of Furyにセット、全てのヒールは、自己ターゲットヒールになります。

Harmony

-30秒 Noble Cause(大いなる目的)の待機時間、Noble Causeヒールのマグニチュードの増加、Perfect Ballad Damageを 25増加、CodaをCoda of Resonanceにセット

Coda of Vigour(活力のコーダ)

Null stance coda; ターゲットに中程度のヒールを提供し、全てのアクティブなAnthemとBalladを削除します。

Coda of Resonance(共鳴のコーダ)

Harmony スタンス時のみ; ターゲットに弱い戦術ダメージを与え、ミンストレルの12メートル以内の最大3人のターゲットを弱いヒールでヒールします; 全てのアクティブなAnthemとBalladを削除します。

Coda of Fury(憤激のコーダ)

War-speech 時のみ; ターゲットに中程度の戦術ダメージを与え、全てのアクティブなAnthemとBalladを削除します。

Major Ballad

それぞれの適用は、healing and motivation(癒しと励まし)スキルのマグニチュードに1%のボーナスを適用します。 演奏にターゲットを必要としません。 バフの継続時間は戦闘中永久的です。

Perfect Ballad

ターゲットへ少量の光ダメージを与え、ぞれぞれの適用毎に全てのスキルコストを-3%減少するバフをミンストレルに適用します。 バフの継続時間は戦闘中永久的です。

Minor Ballad

ターゲットへ中程度の量の光ダメージを与え、+2% 戦術ダメージ出力のバフをミンストレルに適用します。 バフの継続時間は戦闘中永久的です。

Cry of the Chorus(高歌放吟)

Anthemを可能にします;沈黙エフェクトを解除、ヒール・マグニチュードに +9%、10秒間 Callダメージに+15 気力コストを-20%。 待機時間 5分。

Anthemに移ります。 全ての継続時間が10秒から始まり、全ての待機時間が15秒から始まります。

Anthem of the Free Peoples(自由の民の凱歌)

グループの士気再生の増加; Coda:ミンストレルに中程度のHoTを追加。

Anthem of Compassion(同情の凱歌)

ヒールからの脅威発生を40%減少; Coda:Codaの使用は 0 脅威を発生します。

Anthem of the Third Age (Null スタンス)

与えるヒールに +3%を追加、スキル詠唱時間を25%減少; Coda:次に使うBolster Courage(勇気鼓舞)は、インスタントキャストになります(10秒継続)

Anthem of the Third Age (Harmony)

Anthemのコストを -40%減少; Coda:クリティカル時、Anthem of the Third Age (Harmony)を最適用。

Anthem of the Third Age (War-speech)

Callダメージを +5%増加; Coda:Call of Oromë(オロメの召集)をリフレッシュ。

Anthem of War(戦争の凱歌)

+10% フェローシップの近接戦闘ダメージ、+5% フェローシップの戦術ダメージ、+5% フェローシップの遠隔ダメージ; Coda:Codaのクリティカルチャンスを増加。

Anthem of Prowess(腕前の凱歌)

フェローシップのEvade(回避)チャンスを増加、フェローシップのArmour Rating(鎧評価値)を増加、フェローシップの攻撃速度を増加; Coda:待機時間を発生させずに、Noble Cause(大いなる目的)を起動。

Anthem of Composure(沈着の凱歌)

フェローシップのResistance(抵抗)を増加、フェローシップのTactical Mitigation(戦術緩和)を増加; Coda:20秒以上のミンストレルの最大気力部分を回復するバフを置きます。

Call(招集)

一部のAnthemは、Callになり、一部のCallは変更されています。

Call to the Valar(ヴァラールの召集)

半径5メートル以内の最大3体のターゲットに中程度の光ダメージを与え、ターゲットから1つのCorruption(汚染)エフェクトを取り除きます。 待機時間は60秒。

Call of the Wizards(魔法使いの召集)

半径5メートル以内の最大3体のターゲットに強い光ダメージを与え、馬に乗ったスピードを10%、通常の移動速度を25%減少、ターゲットの攻撃速度を15秒間 10%増加する。 待機時間は60秒。

Echoes of Battle(戦闘の響振 )

現在の機能性は、War-speechに残り、Harmonyスタンスは、現在実装されている非War-speechの機能に同等です。 新しいNullスタンスは、フレンドリー・ターゲットのParry評価値を増加し、そのターゲットにダメージ反射を適用します。 継続時間はトグルで、待機時間は10秒です。

Herald's Strike(使者の一撃)

もう、受ける治癒修正値を増加しません。

Healing Skills(ヒールスキル)

Inspire Fellows(叱咤激励)

Incoming Damage(受けるダメージ)をわずかに減少させ、半径20メートル以内の全てのフェローシップメンバーを中程度ヒールします; 待機時間 5秒。

Triumphant Spirit(意気衝天)

半径20メートル以内の全ての仲間を中程度に強力にヒールします;待機時間 5分。

Fellowship's Heart((旅の仲間の心)

Fear(恐怖)、Wound(傷)、Disease(病気)、及びPoison(毒)エフェクトを除去; 10秒間、フェローシップにFear(恐怖)、Wound(傷)、Disease(病気)、及びPoison(毒)への耐性を与える

20メートル以内の全ての仲間に中程度のヒール; 30秒間3秒毎に中程度のHoT。 詠唱時間 2秒、待機時間 5分。(高い気力コスト)

Rally(再起)

待機時間を15分に減少(Legacyは更新されるでしょう)

Songs, Tales and Stories

Improved Song of Hope(強化版希望の歌)

フェローシップメンバーからDreadを除去 - 5分の待機時間

Story of Courage (旧 Cure Fear)

現在行なっているように2つのFearエフェクトを除去し、10秒間ターゲットにFear抵抗を追加。

Story of the Hammerhand (旧 Gift of the Hammerhand)

フレンドリーターゲットに、10秒間続くミンストレルの最大気力の~20%と等しいDamage Absorbing Bubble(ダメージ吸収バブル)を適用します。 最大気力の10%のコスト。 待機時間 60秒。

Song of the Hammerhand (旧 Lyric of the Hammerhand)

彼らの最大気力の~30%と等しいdamage absorbing shieldをミンストレルに設置します。 シールドが破壊された場合、ミンストレルは最大気力の20%を失います。 シールドが普通に期限が切れた場合、ミンストレルは~30%回復します。 コストは最大気力の10%です。 継続時間は30秒です。 60秒の待機時間。

Story of the Possum(フクロネズミの歌) (旧 Still as Death)

待機時間を10分に減少

Tale of Battle(戦闘の物語)

Vitality(体力)と、poison、fear、disease、及びwoundsへの抵抗を増加。

Closing(結び)

オーケー、、、これで今夜、内容を消化し、解析し始めるのに十分であると思います。 明日、本当に変更案を仕上げるために、特性セットと特性に取り掛かる予定です。



posted by ヴェネラビリス at 14:58| Comment(0) | TrackBack(0) | Isengard Proposal | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月26日

On Wardens and Potency

On Wardens and Potency
Potencyについて、ちょっと変更

原文:On Wardens and Potency

圧倒的なフィードバックのため、Potencyは、以下のように変更されます:

変更後も、Potency(秘めたる力)は、Deft Strike(巧みな一撃)、Defensive Strike(守備的な攻撃)、及びGoad(追い立て)からのみ与えられるでしょう。

Potencyの基本適用レートは25パーセントになり、一つの特性ラインを4つ以上スペシャライズしている場合には、100%まで増加するでしょう。 (2つ、または3つの場合には、Potencyは75%の割合で適用されるでしょう。)

独占的にPotencyとだけ相互作用する、ゲームに導入される新しいスキルがあるでしょう。

potencyがアクティブな時、あなたが実行する次のGambitは、その独占的なスキル(Working name: Battle Memory)を、いくつかの違いをもって今しがた実行したGambitのコピーに変更するでしょう:

1) 一度使用されたBattle Memory Gambitは、現在のBattle Memory Gambitを消去し、スキルをその中立状態へ戻す予定です

2) Battle Memory Gambitには、気力コストがありません; その代わり、Battle Memory Gambitは、最大士気の5%のコストがかかります。

3) Battle Memory Gambitは、Battle Memory Gambitを補充することはできません。

4) それがいったんロードされていると、あなたはBattle Memory Gambitを変更できません。 最初にBattle Memory Gambitを使用して、次に、Potency中に、別のGambitを使用しなければなりません。

ここに例があります:

OrionにはスキルBattle Memoryがあり、それは現在、非アクティブです。 彼は、少なくともthe Way of the Shieldの4つの特性をスロットしているので、彼が実行するペアGambitのいずれもPotencyのトリガとなるでしょう。 彼はDeft Strikeを選びます。 首尾よくヒットし、Potencyが適用されます。 Potencyは、彼がそれがアクティブであることを知ることができるヴィジュアル・エフェクトを彼の周りに置きます - これで、彼は、実行する次のGambitが、Battle Memoryの一部になるのを知ることができます。

Convictionはいつも有用で素晴らしいので、彼はConviction(信念)を選びます。 Convictionが実行される時、Potencyは取り除かれ、Battle MemoryはBattle Memory - Convictionになって、彼が選択するときはいつでも使用できます。

彼がBattle Memory - Convictionを使用する時:

1) 彼はスキルのために気力を全く支払わず、代わりに、彼は、Gambitビルダーをロードする必要なしにGambitを実行するために、彼の身体を酷使します。

2) Battle Memory - Convictionは削除され、再度Battle Memory になります。

今や、オリオンは、他のGambitを、必要な時に呼び出せるよう彼のBattle Memoryに置くために、再度プロセスを踏むことができます。

それらがPotencyを適用するので、Battle Memoryに設定できない唯一のGambitは、Deft Strike(巧みな一撃)、Defensive Strike(守備的な攻撃)、及びGoad(追い立て)です。

これらのブログでカバーされている全てのものと同様に; 全て変更される可能性があります。

posted by ヴェネラビリス at 15:35| Comment(0) | TrackBack(0) | Isengard Proposal | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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