2013年07月04日

The Rohan Report #2

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The Rohan Report #2
ローハン・レポート その2

原文:The Rohan Report #2

 
By Kyle Horner
 
ローハン・レポートの第二回へようこそ。 この記事は、一部は形式張らない日記、一部はRiders of Rohan™ガイドをフィーチャーします。 まだ第一回を読んでいなければ、ここをクリックすることにより読むことができます。

今週のローハン・レポートでは、エクスパンションの最もローハンぽい部分の1つを旅してまわり、騎乗戦闘について若干の助言を与え、私のお気に入りのRiders of Rohanの1つについて少し共有します。

 

OCT. 22ND – 26TH: MOUNTS & MYSTERIES

 

先週は、騎乗戦闘の2度目と3度目の時間を過ごしただけでなく、徒歩でもわずかな時間を過ごしました。 私の信頼できるHeavy War-steedのPokeyにまたがって間に、最も面白い戦闘が生じるので、私は過剰な徒歩戦闘のスクリーンショットを控えるつもりです。

また、私は、美しいうねる緑の丘が一面に続く、Norcroftsを楽しく探検することができました。

これはRohanだと決定的に感じるThe Lord of the Rings Online™の一つのセグメントがあるとしたら、自分が今週ずっとたくさんのスクリーンショットを撮っていることに気づいたので、それはNorcroftsにあります。

Riders of Rohanをずっとプレイをしている中で、私が気に入ったものは、私の不意をつく場所を発見することです。 上のイメージは、それらの瞬間のちょうど1つで、感動的なクエストヘ導かれる発見でした。

私は、Norcorftsでお気に入りの街を2つ見つけました。 ここが最初の街、Elthengelsです:

Elthengelsで、私は、White Handのオークとゴブリンの略奪により起こった、Rohirrimの人々の強制退去から紡がれた一連のクエストに参加しました。 私のお気に入りのクエストの一つは、(そして実際、このクエストは私をElthengelsから次のクエスト・エリアへの移動する原因となります)ワゴンで移動する家族の護衛に関わっていました。

道程は危険でした;実のところ若干のサプライズが待ち構えていました。

私の強力なWar-steed、Poikeyの助けにより、トロルは記録的タイムで敗北しました。


嬉しいことに、トロル戦は、騎乗戦闘での2つの新しいティップを提供しました。 1番目:あなたの戦闘ターゲットへのフォーカスを維持するモードに、カメラをトグルするため「X」のキーを押します;騎乗戦闘のための非常に有用な特徴。 2番目:War-steedを全速力にするためにオートランボタンを押す。 これらのトリックを両方とも用いることは、私に戦術と操作にフォーカスする、より多くの時間を与えました。 戦術と操作により多くの時間注目することで、私は壮麗で効率的な勝利を宣言しました。

安全な通行を提供したことで、私はワゴンに収容された家族と、近くのTrader's Campに着きました。 Elthengelsの美しい丘の中腹の街で援助を行なった家族へさよならを言う時間でしたが、問題はありません - そこには行うべき新しいクエストがありました。



クエストを行った長い(インゲームの)夜でした。

私は、White-Hand Orcにより差し迫った包囲状態にある、家屋と農場の不快な発見へと乗り込みました。



正義の罰は下され、多くのオークが戦闘時に倒されました。



多くの調査の後、私はWhite-Hand Orcのリーダーを発見しました。 彼は、巨大で破壊的な斧を用いる、不恰好な奴でした。



いつもそうであるように、結果としてすさまじい戦いが起こりました。 卑劣なオーク属とはそれを回避することができません。



正義がもたらされ、悪が倒されたことで、部分的な安全がNorcroftsの農場と家に戻りました。 しかし、新しい冒険の誘いは常に近くにあります・・・私は、次の冒険の奇妙な美についてはまったく思いもよりませんでした。

それは、洞穴に入った時始まりました。
 
そこで私に与えられたクエストによれば、ここで討伐しなければならないオークがいましたが、壁を見るまでそれに気づかないでしょう。 奇妙なオブジェクトに遭遇するまで、私は用心深く暫くの間調査を行いました。 一つの剣が地面に突き刺さっていました。


オークと廃棄された剣は恐ろしい組み合わせを生み出しますが、危険におちいった人々、そしてちょっとさきにミステリーありました。

さらなる調査は、私が予期していたもの・・・オークをさらけ出しました。 しかしながら、私を驚かせたものは、オークのダイニングテーブルでした。


中つ国の自由の民に「ああ、不快だ」と言われているように。

オーケー、そう言われていないかもしれませんが、私は確かにそう言いました。

明らかに、これらの洞穴には暗い陰謀が渦巻いていました。 私が見つけたものはなんでも、危険なこと以外に、親しみやすいものかわいらしいものその他なんでもになりそうもありませんでした。 美しい光る植物相で一杯の洞穴のより深い調査は、1体のウルク=ハイのリーダーへと私を導きました。 彼については、言わなかればならないことがありますが・・・ジューシーなところをネタバレしないようにします。



ふむ、興味深い!

ウルク=ハイのリーダーを倒し、ある厄介な情報を学んだ後、Clivingへ北に向かう時でした。

Clivingのよく防備された町は、私がこれまでRiders of Rohanの中で探検した、最も大きな場所のうちの1つであり、その町の道と家は、美しく見事なロアヒリムのアートで飾り立てられていました。(重ねてTurbine Creative Studioに感謝!)

私は遅い時間にClivingに着き、その時月光が都市のゲートの滝にこの世のものとは思えないような輝きを与えていました。



私は、様々な動機を持つクエストを見つけました - それらの一つは、社会的地位への強欲によってそれほど立派ではなくされた慈善事業にさえ関係していました - しかし、特定のトラブルは、私のお気に入りのクエストの一つになりました。

そのクエストは行方不明者がいると伝えられるところから始まり、私は調査に乗り出しました。

行方不明者を発見したとき、彼は・・その・・元気というわけではありませんでした。



具体的に言うと、彼は死んでいました。

展開し始めたものは殺人事件ミステリーでした。 そのうちのいすれについてもネタバレすることを拒絶するほど、このミステリーは楽しいものでしたが、こうは言うことができます: あなたは誰を逮捕するべきかの選択権を持つので、このクエストの間細心の注意を払ってください。 さらにあなたは誤解することもできます。

もちろん、私は正しい選択をしました。 Pokeyは、それが彼のおかげだと主張しますが、馬はワーグに乗ったゴブリンとオークたちを全て倒したことから、ただ自惚れているだけだと思います。



(上の絵の)ClivingのThaneは、殺人調査での私の印象的なサービスに非常に感謝しました。 私は、彼らが正しい容疑者を逮捕するのに失敗したことについて、彼がプレイヤーに何と言うかと思いました - より具体的には彼が何を報酬にくれるかと思いました。

以上が今週の冒険です! Rohan Reportの次の報告では、Hytboldの再建をフィーチャーするでしょう。私はそれを経験するのを楽しみにしています。

p.s. 今週、あなたと共有する最後の1つのスクリーンショットがあります;それはangry spiritに取りつかれた熊の危険です。 - 熊を持っている持っていないにかかわらず、熊を見くびる十分に愚かな人全員に対し、これをレッスンとしましょう。
 

 

posted by ヴェネラビリス at 22:16| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月06日

Lalia’s Market Now Open in Bree-town!

Lalia’s Market Now Open in Bree-town!
ラリアのマーケットについて。

原文:Lalia’s Market Now Open in Bree-town!

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A Public Notice of Import and General Interest(重要で多くの人の関心となる公示):

Lalia’s Market Now Open in Bree-town!

Breeの活気ある再生で、資産価値は急上昇しています。 そして、特に1人の有望な商人が真新しいベンチャーを開始する準備をしています。 躍る小馬亭で働くボブの娘、Laliaは、彼女が塚山丘陵で関わった事件のあと、冒険家たちから、ある程度の悪評を獲得していました。 しかしながら、今や彼女のさまよう日々は過ぎ去りました(※)。 彼女は、彼女が決めた町に自分の店を開きました。 Laliaに以前に会った人々が知っているように、彼女は父親によって彼女に教え込まれてそれに専念してきたので、素晴らしい衣類のピースに対しての審美眼を持ち合わせてきました。
その審美眼を元にして、Laliaは、彼女がBree-townを通り抜けるのを見た様々な冒険者によって着用された最もまれで最も美しい装備の一部に基づいた、ドレス服の素晴らしい詰め合わせを作成しました。 アイテムはア・ラ・カルトでディスプレイされ売られます。 したがって、個々の兜やブーツの美しさや技量を評価することができます。 顧客は、アイテムの各種取り合わせを買うよう進められ、それから彼らのユニークな外観を決めるために染料を彼らに喜んで販売する、Lalia彼女自身のもとに立ち寄ります。 さらに彼女は、単に店に来てくれるのは戦いの半分が終わっただけであると正しく認識もしており、その目的のため、彼女は大幅値引きで恒久的なReturn to Lalia’s Marketスキルを提供しています。 中つ国の居住者がさまざまな町でこれまで見たきたマネキンとは異なり、Lalia's Marketで売られている衣類は、定期的に変更されないでしょう。 しかしながら、販売アイテムへのいくつかのアップデートにより、不規則な変更があるはずです。
熱心な買物客は、BreeのBoar Fountainへの入り口のMarket GateでLalia's Marketを見つけることができます。 地元住民は、既に店をお気に入りと呼んでおり、冒険者と探検者が、次に町を訪れる時に、店を楽しむことを期待しています。
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こんにちは、みなさん! Aubergineです。 まあ言ってみれば、私はこのところしばらくずっと彼女の店を企画するLaliaを助けて来ました。 ですので、彼女の掲示板の告知から省かれた詳細に立ち入りたいと思いました。 それほど秘密の話ではありませんが、Amlugと私は、LOTROのコスメティックを愛しています。 私たちは、このところしばらく、これらの販売するアイテムを売るための、好感、没入感、ロア的に適した方法を見つけるため、あれこれアイデアを出し合って来ました。 私たちは、LOTRO内で衣類を購入する経験がもっとあなたがリアル生活で衣類を買う方法に似ているものになることを望んでいます。 あなたは、シャツが欲しいと思っているかもしれませんが、必ずしも特定のあれを買おうと心に決めている必要はありません。 あなたがそれがあることを知らなかった、そして探そうと思っていなかったものを見つけさせるので、商品を見て回る方法は重要です。
私たちが様々な位置に置いているマネキンは、この問題に取り組もうとする私たちの第一歩でした。 プレーヤーがコスメティックを購入する理由がインゲームで素晴らしく見えることであるとすれば、ただLOTROストアを通すのではなく、インゲームでそれらのアイテムをディスプレイする方法を考えだしたいと思いました。 Mithrilコインの導入、それから記憶にまだ新しいなマネキンについての多くのフィードバックにより、売り出し中のコスメティックを提示する別の試みを行いたかった。 その結果、Lalia's Marketは生まれました。
このスペースに取り組むのはとても楽しいものでした。 (もちろん)全く偏った見方だとは思いますが、そこは、LOTROで今私のお気に入りのインテリアの1つです。 ワールド・ビルディング・チームは、生きていて、賑やかにに感じられるスペースを私たちが作るのに役立つファンタスティックな仕事をしました。 うまくいけば、皆さんが店からなにかアイテムを買うつもりがなくても、それでもそこは中に滞在するのが楽しいスペースであるといいのですが。 さらに、私たちはこのスペースが皆にとって有用になるのを支援するために、メールボックスと金庫番も同様に加えました。
War-steedに関連するセットとアクセサリを例外として、店の全てのアイテムは、Mithril Coinで売られています。 これには、Laliaにより売られる染料と旅行スキルを含んでいます。 完全に調和したセットを作成するため、あらかじめ染色され選択された装備を販売している、毎月ローテーションするマネキンとは異なり、Lalia's Marketのほとんどのアイテムは、個別に販売されるため、あなたが既に持っているShoulderとぴったり合う正しいセットを選ぶことができます。 あるいは、あなたが選ぶ新しいアウトフィットを考案できます。 アイテムの購入は、ちょうどMithril Coinでマネキン・セットを購入するのと同様に働くでしょう。 与えられたアイテムをクリックすると、あなたのキャラクタに該当アイテムを表示して、試着室ウィンドウがポップアップするでしょう。 購入する前に、そのアイテムがあなたの望むように振る舞うかどうか確認するため、そのピースに対する染料のエフェクトをいろいろ確認できます。 同様にLaliaは、Mithril Coinで染料を売るようになりますので、一旦新しいアイテムを持てば、望むならちょうどその場で望む染料をつかむことができます。
※ 心配無用です! 彼女の塚山丘陵での冒険でLaliaを助けるユニークな楽しみをまだ経験していない皆さんについては、彼女はまだそこにいます。 年代順では、Breeで店を開くLaliaはより古く、より賢明なLaliaです。 しかし、私たちは彼女の古いクエスト・ラインから彼女を奪うことによって、みなさんの楽しみを破滅させていません。
posted by ヴェネラビリス at 18:54| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年06月03日

Mounted Combat 2.0: A Tale of Problems & Solutions

ストア・ページに今月のSteed of Month、Steed of Rhûnが追加されています。


Mounted Combat 2.0: A Tale of Problems & Solutions
Update 11 騎乗戦闘の改訂について。

原文:Mounted Combat 2.0: A Tale of Problems & Solutions

Mounted Combat 2.0: A Tale of Problems & Solutions(騎乗戦闘2.0: 問題と解決の物語)

数か月前に、私たちの小さなグループは、Mounted Combat 2.0で何を構築したいかについて会い、議論を開始しました。 私たちは、Riders of Rohanでライブになったフィーチャーの最初の実装からのみなさんのフィードバックを見ることから始めました。 群を抜いて、最も大きな不満は、人々がWar-Steed移動に関して問題を抱えていたということでした。 ひとつの共通の感想は、移動(movement)が「初めは魅力がない」が、Turn RateとAgility特性へポイントを費やした後に、改善したということでした。 プレーヤーは、動きを邪魔されていると感じ、彼らのSteedをプレイアブルにするために、Yellow Movementラインにポイントを費やさなければならないと感想を述べていました。 移動に加え、クラスが徒歩の時と比較して、同じクラスだとまったく感じず、いくらかアイデンティティを失ったという不満がありました。 私たちは以下の2つの箇条書きの問題に関して設計を始め、それらをどのように修正するか推し進めました:

  • 問題 #1:プレーヤーは、彼らの馬が容認される方法で移動するために、移動ツリーに特性ポイントを費やさなければなりません。
  • 問題 #2:プレーヤーは、彼らのクラスがWar-steedに騎乗するとき、明確さとは切り離されていると感じます。 スキルと特性は、クラスのアイデンティティを強固にするのに十分ではありません。

Movement Branchに何を行うか?
これらの2つの問題は非常に異なっていますが、私たちは解決策が実際に深く絡み合っていることを発見しました。 問題#1は少し簡単なことでした:

  • 問題 #1の解決策:全ての移動に基づいた特性(Max Speed, Acceleration, Turn Rate)をツリーから削除し、War-steedの基礎機能へそれらを組み込みます。

問題#1に対する私たちの解決策は、何がこれまでのMovement特性に置き換わるだろうかという疑問を残しました。 そしてその疑問に答えるため、問題#2を検討しました。

  • 問題 #2の解決策: Movementブランチをクラス特有の新ブランチに置換える。 この新しいブランチが、スキルと特性を通して各クラスのアイデンティティを強化することを確実にする。

私たちの計画は、9つのクラスそれぞれに8から10の新特性、合計80個の特性を作成するというものでした。 これを大局的にみるため、騎乗戦闘の最初の実装は、90を超える特性を特色としました。 したがって、これが大事業であることはスタートから明らかでした。 クラス毎のデザインは、私たちの少数の間で別れていましたが、デザインを一貫したものにしておくために、協定が定められました:

  • 1つの Forced Movement 特性:黄色ブランチは、Steedタイプによって分割された3つの強制移動スキルを特色としていました:Coaxは敵を近くに引き寄せ、Cautionは敵との距離を保つ、Intimidateは的に逃走を強制します。 私たちは、強制移動をクラスに基いて適切なところに含めることにしました。 敵を近くに惹きつけるため近接クラスがCoaxを獲得すること、彼らのターゲットとの距離を維持するため遠隔クラスがCautionを持つことは理にかなっていました。 Intimidateは、位置ダメージを最大限にしようとするクラス、または戦闘から逃げる必要のある場合がある柔らかいクラスに使用されました。
  • 1つの Group Buff:グループ・バフは、あなたのクラスに基いて、あなたとあなたの仲間のStatを強化するべきです。 例えば、ミンストレルは第1にヒーラーです。 したがって、彼らのバフは、あなたとあなたの仲間のOutgoing Healing と Incoming Healingを増加するでしょう。 さらに、「フェローシップ」エフェクトではなく、エリア・エフェクトを利用することにもしました。 open-tapping と remote lootingで、Rohanでグループ・コンテンツを楽しむために、ほとんどの人がフェローシップに参加する必要はないことを理解しました。 それを考慮に入れ、私たちは、これらのエフェクトを「fellowship only」に制限したくありませんでした。
  • 1つの Discipline(鍛錬) バフ: 3つのdisciplineの能力を増加する1つの特性。
  • 少なくとも1つの新クラススキル: すべてのクラスは、そのクラスを定義するのをよりよく支援する、少なくとも1つの全く新しい騎乗スキルを持つでしょう。 繰り返すと、クラスのアイデンティティは、実際にこれらの新しいスキルの作成を推進しました。 ミンストレルは、騎乗戦闘時に彼らのHammerhand Bubbleを継承し、一方バーグラーは新しいTrickの、敵にお互いを攻撃させるImpugn Characterを獲得します。
  • 3つから4つの Skill Enhancement:特定のスキルをバフする、新しいエフェクトを追加する、あるいはあれやこれやであなたのDPSを増加する、いずれかの特性。
  • 1つの Riddermark Capstone:私たちはキャップストーン特性すべてをオーバーホールするというアイデアを漠然と考えましたが、最終的に、オリジナルの状態で現在のキャップストーンを保持することにしました。
  • Holdover Traits(持ち越し特性):ダッシュは、保持されツリーの一番上に置かれました。 これにはトグル・タイプのLight-Steed版のDashも含まれます。 Trampleは、黄色ブランチからHeavy-steedの赤ブランチの底に移動されました。

We Want More, We Want More(もっと何か別のものが欲しい)

新しい特性一式が揃ったところで、私たちは注意をバランスと洗練へ向けました。 移動ブランチがなくなっても、各War-steedがまだ違ったものに感じられることを確実にしたいと思いました。 したがって、みなさんはベースSteedへのいくつかの変更に気づくかもしれません。 Heavy-Steedは、最大速度から秒速0.5メートルを失いましたが、タンクとしてのそれらの役割を強化するのを支援するために、増加したArmourとEnduranceを獲得しました。 light steedは、サポート・クラスをもっと効率的にサポートするのに役立つよう、それらの最大気力と気力再生にブーストを受けました。 同様に、Medium Steedは、両方のよいバランスを提供するように調整されました。

クラス・レベルで、計画は大量の繰り返しを要求しました。 ステップ1では、クラスたちを検討し、明らかな穴があるところはどこでも改善しないといけない私たち自身それぞれに対してでした。 結果は、特性ポイントを費やすことを強制することなしの、様々なスキルの改善または変更でした。 これは、スキルを使えるものにするためだけに特性ポイントを費やすことを、皆さん方プレイヤーに求めないという、私たちの哲学に沿ったものです。 私たちのスキルはすべて、最初から有用で強力です。そして特性がそれらを新たな次元に引き上げます。

(特性ポイントを費やすことさえ無しに)様々な改良が実施されたことで、次に私たちは、物事が全体にわたってバランスがとれていることを確実にするため、DPSと気力使用をじっくりと吟味しました。 人々は、(恐らくは、キャプテンはシングル・ヒットで25kものダメージを出力することができるほどの破壊力だったので)キャプテンとミンストレルに一般的に非常に満足していたが、他のクラスの一部のダメージ出力に失望していました。 騎乗戦闘での私たちの意図は、常にあなたに強力に感じさせることでしたが、キャプテンの出す数字は常軌を逸していました。 したがって、彼らのダメージ量は少し下方調整されました。 みなさんがうろたえる前に、私に皆さんを安心させて下さい。 キャプテンはまだビーストです。 数字のチューニングに対しての私のアプローチは、特定のクラスをNerfすることよりも、他のクラスのDPS数字を持ち上げるほうに重点を置いていました。 ほとんどすべてのクラスは、スキルのいくらかをもっとダメージを出すようチューンナップされています。 とりわけ、ルーンキーパーとバーグラーは、彼らのスキル・ダメージは満足の行く状態ではありませんでした。 数回のテストの後、私は、全てのクラスについてダメージが非常によい場所に達したと確信しています。 みなさんのフィードバックを聴き続け、必要であれば対象エリアを修正しつづけるつもりであるので、決してチューニングが終わりということではありません。

Epic Conclusion(結び)
みなさんにMounted Combat 2.0を手渡せることに、とても興奮しています。 そして、私たちがそれを作っている時に楽しんだのと同じくらい、みなさんがそれを楽しむことを望んでいます。 このフィーチャーは、皆さんのレスポンスのおかげで進化し、そこに要望がある限りそうし続けるでしょう。 ですので、仲間のRohirrimと行動を開始し、Mounted Combat 2.0が提供するはずの全てを楽しみましょう。

-Doc

posted by ヴェネラビリス at 20:39| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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