2013年05月14日

Update 11 - Volume III, Book 10 Quest Notes

Update 11のリリースノート
Update 11: Treachery of the White Hand Release Notes - Official

Update 11の既知の問題
Update 11:Treachery of the White Hand Known Issues

LOTROストアのアイテムアップデートについて
LOTRO - Store offer update: 11 | 5/13/2013

Login Issues
プレイヤーがパッチを当てたり、ゲームにログインしたりするのを邪魔している問題を調査中です。 現在いつ問題が解消するかETAはありません。

もちょっとしたら、アイテム詳細も入ってくるかな。
Update 11 Item Checklist

ラリアのマーケットについての記事が公開されています。
Lalia’s Market Now Open in Bree-town!


Update 11 - Volume III, Book 10 Quest Notes
Update 11 エピック・クエストについて。

原文:Update 11 - Volume III, Book 10 Quest Notes

Update 11 - Volume III, Book 10 Quest Notes(第三部第十巻のクエスト・メモ)

By: Jeff "MadeOfLions" Libby

クエスト・メモのもう一つのエディションへようこそ! 私は、LOTROのエピック・ストーリの物語の現在の状態についてみなさん全員に最新情報を与え、かつみなさんのキャラクタがまもなく乗り出す冒険に関するいくつかの選択のさわりを提供するために、時々数ページ使うことが好きです。 今回は、Epic Volume III, Book 10: Snows of Wildermoreについて話すつもりです。 そしてさらに、Epic Volume III Interludeでの、中つ国の他の地域でのいくつかのイベントについてキャッチアップします。 それでは、始めましょう!

The Epic Story Returns!(エピック・ストーリが戻ってきます!)

The Story So Far(これまでのお話)

Kingdom of Rohanは、裏切り者の魔法使いSarumanと彼のウルク=ハイの軍隊という形で、由々しき脅威に直面しますが、、最も差し迫った危険は内側から来ます:Rohanを支配する封建領主たちの恐れと論争は、全てを危険に晒します。 彼らの自己中心的な欲望を捨て、王の旗の下に団結することによってのみ、Rohirrimは、Sarumanの軍勢に対抗することを望めます。 エピック・ストーリのBookの前に、みなさんは、Rohanの支配階級の一部に立ち向かいこれらの論争論に反対を唱えましたが、絶望の毒はThéoden王自身にさえ影響しています。 Gríma Wormtongueの邪悪な囁きに屈服し、王は彼の土地の利益に逆らった行動をし、Sarumanの思うつぼになります:Théodenの甥Éomerは、Edorasに拘束され、あなたは王の前から追放され、Entwashを横断することを禁止されます。 Sarumanのたくらみを危険にさらす2人は、無力にされます。

彼らの王が、Rohanの人々を守らないのであれば、誰が彼らを守るのでしょうか?

Sarumanは、THE Ringを探すために送り込んだウルク=ハイの部隊からの言葉を待ち望んでいますが。彼は時間を無駄には過ごしていません。 Théodenmp息子 Théodredの命を奪ったFord of Isenに対する彼の攻撃は、彼の挟撃のうちの一つでした。 もうひとつの攻撃は、秘密の道、そして以外な方向からRohanを脅かします:Wildermore地域。 Volume III, Book 10の早い時期に、あなたは何日もの間Wildermoreから何のメッセージも送られてきておらず、乗り手たちはAldor Hardingをその地に送り込みましたが帰ってきていないことを知るでしょう。 こういうわけで、何がWildermoreを苦しめるか、また何が行方不明の乗り手の身にふりかかったか知るために15章の冒険を始めます。

Volume III, Book 10は、Book 9を終え、SutcroftsでEntwashを横断する時に始まります。

Book 10: 'Snows of Wildermore'は、SutcroftsのEntwash Crossingで始まります。

Of Optional Content and the Epic Story(オプション・コンテンツとエピック・ストーリ)

LOTROのコンテンツ・デベロッパーとして、私たちは、異なった種類の多くのコンテンツを作ります。 あらゆる新しい地域は、ランドスケープ・コンテンツのフルセットを得ます。 インスタンス・クラスタは、完了するべきクエストと功績、および倒すべきボスが付属します。エピック・ストーリの新しいBookはアップデートとエクスパンションに加えられます - 多くの種類があり、この様々なコンテンツはすべて、異なる方法でプレイされます。 全てのプレーヤーが、同じ方法でコンテンツのあらゆるピースをプレイするとは限りませんし、私たちは正直なところ皆さんにそれを期待していません! しかし、それは、各タイプのコンテンツに対して異なる期待があることを意味します。

エピック・ストーリは、できるだけ多くの人々が経験することを私たちが望んでいるタイプのコンテンツで、そのため、それは難易度としては、インスタンス・クラスタよりもはるかに容易にチューンされています。 そして、エピックの各Bookが、直線的な物語を語るので、通常、フォーマットも同様に直線的になります:Chapter 1からスタートし、最終Chapterへと進んでいきます。 時折、私たちはVolume II Epilogueでのように異なるフォーマットの実験を行います。 それは、Volume II Book 9完了に続いてアンロックされる功績のフォーマットをとります;そのクエストは任意の順に完了可能です。

しかしながら、そのエピローグに関するおかしなこと。 エピローグは、エピック・ストーリが完全にソロ可能になるように決定が下されたちょうどその頃設計され、エピック中のグループ・コンテンツを楽しんだプレーヤーに歩み寄るよう意図されました。 「Book 9はソロで行うこともできます。」 それから、思考は進みました。 「しかし推移がそれほど急に感じないように、ここにいくつかのグループ・クエストがある。」

エピックがソロ可能であることを望んだプレイヤーはこれが好きではありませんでした。 なぜなら、彼らはエピローグがソロプレイできないエピックのセクションであると思ったからです。 ほとんどのBookがグループ・コンテンツで締めくくられる、オリジナル・スタイルを好んだプレイヤーは、それが好きではありませんでした。 なぜなら、それがVolumeの本編部分の後に起こっているように思えたからです。 「そう、それはオプションです!」 私たちは言いましたが、誰も喜びませんでした。 同じように、Volume III Book 4の間、私たちは、「次の場所で私に会う前に、このクエスト・ハブの人々を助けなさい」とあなたにアドバイスするクエストで、ランドスケープ・コンテンツをエピックに引きこむことで実験しましたが、これは混乱にぶちあたりました。 「私は、いつ移動していいかどうかどのようにして分かりますか?」プレーヤーは尋ねました。 「これらはオプションクエストですか、それとも進行のために私に必要なものですか?」

Nonaのものでさえ、これのどれだけがオプションか確かではありません。

以上のことは、エピック・ストーリにおいて「オプションである」ことの意味について私たちに価値のあるレッスンを教えました:線形の物語にオプション・コンテンツを入れるのは全く難しい。 一体、どのようにオプション・コンテンツと必須コンテンツの違いを見分けますか?

Meanwhile, Elsewhere in Middle-earth…(その一方、中つ国の他の場所では・・・)

これは全て、あなたがVolume III Book 10をプレイしていくうちにゆっくりアンロックされる、一連のオプション的なセッションプレイ・インスタンス、Volume III Interludeを紹介するくどい方法です。 これらは強制的でなく、Book 10のChapterを進むために、要求されるものではありません。 これらは、中つ国のどこか他のところで起こっている出来事を明確にして、物語に肉付けする支援となることを意図されています。 特に、あなたが後に残したRangers of the Grey Companyに関係のあること。 あなたがsessionplayを楽しまないのであれば、完全にこれらを無視し、見てみぬふりをすることができます。 セッションプレイが好きなら、Book 10の終わりまでそれらをとっておき、次に、順にそれら全てをプレイすることができます。 あるいは、それらがアンロックすると同時に、それらをプレイすることができます。 それはあなた次第です!

Grey CompanyのリーダーHalbaradから始めて、Volume III Interludeの間に7つの異なるキャラクタの役割を引き受けるでしょう。 開発的展望から、これらのInterludesは、従来のエピック・クエスト・ラインによってもたらされたものと全く異なるいくつかの面白いチャレンジを突きつけました。 各章は、自己完結型のエクスペリエンスである必要があり、さらにあなたが誰を演じるか、なぜあなたが気にかけるかを、あなたに伝えるために必要な情報を全て前もって提供する必要がありました。 多くのスキルは、既にRangerのために存在します。 そして、これらはおなじみでしょうが、いくつかの新しいスキルは、初めて演ずる人物のアビリティを肉付けるのを支援するでしょう。

Halbaradは、古いものと新しいもの両方のミックスされたアビリティを利用します。

Interludesが開発での最初のパスを受け取った後、QAチームは多くの奇妙なバグを報告し始めました:各スペースのNPCたちは、 それらがそうであるべきように見えましたが、あなたがプレイする一部のキャラクタは異常なほど・・・痩せていました。 新しくほっそりしたHalbaradの隣りに立っているSaeradanのこのショットを見てください:

お気に入りの説明:エリアドール中をあまりに走りすぎました。

アーティストが驚愕の発見をするまで、痩せたHalbaradのミステリーはしばらくの間私たちを邪魔しました:彼らがセッションプレイ・キャラクタのために構築したスケルトンは、キャラクタ作成中のBody Typeスライダーによって影響を受けていました・・・そして、そのデフォルト値は「All the way to the left(最も左)」でした。 その後の処置は、彼らの通常の外観にHalbaradと他のキャラクタを戻す、容易な調整でした。 しかし、それは、何年間もLOTROを開発した後にさえ、驚きが待ち構えていること・・・開発者にさえもという奇妙なリマインダーでした。

A Few Teases...(ティザー)

そして最後に、待ち構える冒険に対するあなたの欲求をそそるための、Book 10 と Interlude両方からの若干の素敵な絵。



posted by ヴェネラビリス at 18:25| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年05月05日

Update 11 Developer Notes: Housing Foreclosure and Escrow Changes

Bullroarer用リリースノートその2が公開されています
Update 11: Treachery of the White Hand Release notes – BULLROARER ONLY (2)

Bullroarer用リリースノートその3が公開されています
Update 11: Treachery of the White Hand Release notes – BULLROARER ONLY (3)


Update 11 Developer Notes: Housing Foreclosure and Escrow Changes
住宅の差し押さえとエスクローへの変更。

原文:Update 11 Developer Notes: Housing Foreclosure and Escrow Changes

By Matt “Hoarsedev” Zimmitti

空家。 それらはスペースを占有し、人々が彼らの友達の近くにある住宅を見つけることを難しくします。 今年後半のあるクールな住宅アップデートの準備として、それらの古い住宅をきれいにし、それらの住宅をマーケットに戻す時間です。

ここに真相があります:
Update 11では、180日を超えてロックされている住宅を所有している場合、最後の差し押さえ警告を受け取るでしょう。 その時点で、具合よく資金を用意し、維持費を払う60日の猶予があるでしょう。 そうでなければ、あなたの住宅は差し押さえられ、マーケットに戻されるでしょう。 住宅に格納されていたあなたのアイテムはすべて、エスクローに入れられるでしょう。 エスクロー中のこれらのアイテムはそこに無期限にとどまりますが、新しい住宅の購入を認められる前に、エスクローをクリアする必要があるでしょう。
今年後半、私たちは恐らく猶予期間を短くするでしょう。 これは、この差し押さえ業務がたくさんのプレイヤーにとって初めてであると考えられるので、このフィーチャーがライブになる際には、いくらかの余分な時間を与えようと判断しました。
この変更での期待は、全ての長期間眠っている住宅をマーケットに戻すことによって、現在のプレイヤーが、彼らの友人と結束の強いコミュニティを作るために、より簡単に住宅を見つけるだろうということです。 私たちは、もう少し後で、住宅システムへの将来の改善についてのより多くの情報を提供するつもりです。
posted by ヴェネラビリス at 19:48| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年04月03日

Update 10 - Critical Defence Revision

ゲームアップデートのためサーバがダウンします。日本時間は、4月3日 20:00 - 23:00。
Scheduled Server Downtime: 7:00 AM-10:00 AM Eastern (-5 GMT) Wednesday, April 3rd
LOTROゲームサーバは、ゲームへのアップデートのため、米国東部時間(-4 GMT) 4月3日(水) 午前7時から午前10時までダウンする予定です。 忍耐に感謝します。 またすぐに、ゲーム内でお会いしましょう! パッチノートは、ダウンタイム中に公開予定です。


Update 10 - Critical Defence Revision
Update 10でのCritical Defence変更について

原文:Update 10 - Critical Defence Revision

Update 10 - Critical Defence Revision

By: Jared "Kelsan" Pruett

Overview(概要)

戦闘システムへの進行中の検討の一部として、私たちは、LotROのクリティカル・ヒットの性質への調整を行ってきています。 前回、Critical DefenceをIncomingクリティカル・チャンスを減少するRatingから、Incomingクリティカル・ダメージを減少するRatingに変更しました。 このUpdateでは、コインの裏側を検討していて、Critical Ratingとスキル・クリティカルの性質に変更を行なっています。

Goals(目的)

  • Critical RatingとCritical Defenceの反対的Stat性を維持します。
  • クリティカルヒット・キャップを超えるCritical Rating値を与える。
  • スキルとエフェクトのクリティカル・チャンスの統一により、エフェクト・ベースのスキル・クリティカルを単純化する。

What's Changed?(何が変更されたのか?)

Critical Rating(クリティカル評価値)

Critical Ratingは、クリティカルヒットのチャンスを増加させることに加え、クリティカル・マグニチュードを増加させるようになります。 この変更は、クリティカルヒットのキャップに達した後、Critical Ratingに投資し続ける、Critical Attackビルドの理由を提供します。

これは、Masteryの置換というわけではなく、その代り、MasteryとCritical Rating間のバランスをとっているDPS/Healビルドを賞賛します。 Critical Rating 300ポイント毎に、およそ1%のボーナス・クリティカル・ダメージを獲得します。 ただし、Ratingへより大量に投資すると、少量の収穫逓減があります。

Example(例):

  • レベル85で、300ポイントのCritical Ratingは、およそ 1.1%のボーナス・ダメージを得させます。
  • レベル85で、5000ポイントのCritical Ratingは、およそ 16.4%のボーナス・ダメージを得させます。
  • レベル85で、10000ポイントのCritical Ratingは、およそ 28.2%のボーナス・ダメージを得させます。

一般的に言えば、全てのスキルは、1.5倍のベース・クリティカル・マグニチュードと2.0倍のDevastatingクリティカル・マグニチュードを持っています。 それから、Critical Rating、特性、スキル等によって与えられたクリティカル・ダメージ・ボーナスが、基礎乗数に加えられます。

  • プレイヤーAは、Critical Ratingからの 15% マグニチュード・ボーナスを持っています。
  • プレイヤーAは、1.5倍ベース・クリティカル・マグニチュードを持つスキルでクリティカル攻撃を食らわせます。
  • プレイヤーAは、クリティカル時、1.65x (1.5 + .15)ボーナスダメージを与え、Devastatingクリティカル時、2.15x (2.0 + .15)ボーナスダメージを与えます。

Critical Defence(クリティカル防御)

Critical Defence Ratingのポイント毎に獲得する、クリティカル・ダメージ縮小の量が、減少されています。 以前、Critical Defence値100ポイント毎におよそ2%を獲得していましたが、100ポイント毎におよそ1%に減らされています。 この縮小の理由は、単純な理由です -- 今後私たちは、全てのクラスがCritical Defenceをアイテムで強化することを認めています。

Critical Defence For All!(クリティカル防御は全クラスのために)

Critical Defenceは、全てのクラス向けのアイテムで利用可能になります。 特性と盾からのかなりの量を獲得するので、タンクはCritical Defenceで優位を保つでしょう。

ここであなたは、なぜCritical Defenceは、ポイント毎にCritical Ratingより多くのものを提供するか?と自分自身に尋ねているかもしれません。 これらが相反するStatであるなら、等しくあるべきではないのか? もしプレーヤーがCritical Ratingからクリティカル・ダメージの100%を引き出すなら、はい、それらは等しいでしょう。 大多数のプレーヤーのクリティカル・ダメージがパッシブで与えられるので、釣り合いをとるためCritical Defenceはより速いレートで成長する必要があります。

さらに、私たちは全てのサイン以上のモンスターにCritical Defenceを加えています。 モンスターがタフであるほど、彼らは、よりクリティカル・ダメージを否定するでしょう。 これらのシチュエーションで、Critical Defenceデバフと高いCritical Ratingは光るでしょう。

Effect Critical Chance(エフェクトのクリティカル・チャンス)

現在、スキルとそれらによって適用されるエフェクトは、個別にクリティカル・チェックのロールを行なっており、これは一方はクリティカルするが、他方はクリティカルしないという状況に結びつきます。 混乱させるユーザ・フィードバックを与える域を超えて、このことは、エフェクト・ベースのクラス(ヒーラ)に対するクリティカル・イベントに基づいたメカニズムを作る、デザイン・チームのアビリティを妨害します。 そのため、スキルが一回だけのクリティカル・チェックをするように、このシステムを一つにまとめています;クリティカルしたかどうかの結果が、士気または気力を変更する全てのターゲットに適用されるエフェクトに、ロール後渡されます。 「target effect(ターゲット・エフェクト)」は、あなたが現在選択しているターゲットに適用された任意のエフェクトです。 キャスターに自動的に適用されるエフェクトは、この変更によって影響をうけず、個別のクリティカル・チェックをし続けるでしょう。

この変更によってHeal-Over-Time と Damage-Over-Timeエフェクトが圧倒的にならないのを確実にするため、ある特別の薬味を追加しています。 スキルのクリティカルの結果は、HoTとDoTのイニシャル・パルスのみに適用されます。 続く全てのパルスは、個々のクリティカルチェックを行ないます。

  • Coda of Resonance
    • これは、ターゲットにダメージを与え、キャスターと彼のフェローシップをヒールするスキルです。
    • このスキルのクリティカル結果は、ダメージに渡されます。
    • 同時に、スキル・エフェクトは、キャスターへフェローシップ・ヒールを適用します。 ターゲットではなく、キャスターに適用されるので、このヒールは、スキルとは別のクリティカル・チェックを行ないます。
  • Bolster Courage
    • これは、標準的なターゲットをヒールするスキルです。
    • スキルのクリティカル結果は、ヒールをもたらすエフェクトに渡されます。

Impact on Monster Play(モンスタープレイに対する影響)

Critical Defence(クリティカル防御)

Critical Defenceのポイントごとの値への変更は、Creepのクリティカル・プロテクションの著しい減少を引き起こすでしょう。 Creepは、現在のクリティカル・ダメージ縮小のおよそ50%を失いますが、Creepが決してCritical Defence Corruptionに投資する必要がないほど現在の値がとても高いので、私たちは、それが良いことであると感じています。 そうはいっても、これがCreepのアーマー値が低ければ低いほど、より否定的に影響を与えると感じたので、Rank 1 Armour Passiveから与えられるCritical Defenceの量を600から800に増加させました。

現在のBase Critical Defence:
600 (12.3%), 1200 (22%), 1800 (29.7%), 2400 (36.1%), 3000 (41.3%)

Base Critical Defenceへの変更:
800 (8.6%), 1200 (12.3%), 1800 (17.4%), 2400 (22%), 3000 (26%).

Critical Rating Corruptions(クリティカル評価値腐敗特性)

私たちは、Critビルドを作るのと均等の機会をCreepに提供するために、Critical Rating Corruptionの新セットをモンスタープレイに加えています。 これらを作成する時に私たちが使用した前提は、もしもCreepがCritical Ratingに完全に投資すると、彼らがFreepsと同様にクリティカル・キャップを押しやることができるはず、ということでした。 各Corruptionは、1717 Critical Ratingを与え、全ての6つのCorruptionはRank 4で獲得できます。

Questions/Remarks(質問/見解)

これは、Critical Defenceに行なわれた変更に逆らうように見えます。なぜこれを行うのですか?

相反するStatとしてCritical Rating と Critical Defenceを維持し、プレーヤーがクリティカル・ベースのクラスに対し、なんの保証もなしにクリティカルを免れるのを私たちが認めていないことを確実にしたいと思いました。

これは、ハンターとバーグラーに有利に働くように思えます。

これは、クリティカル攻撃を専門としたい、全てのプレーヤーのための有益な変更を目的としています。 はい、一部のクラスは、先天的にクリティカルにビルドされ、(ちょうど一部のクラスにクリティカル・ダメージを否定する、楽な時があるように)楽な時があるでしょうが、全てのクラスは、Critical Rating と Critical Defenceにアクセスでき、これに投資することができます。

タンクとして、私は、クリティカル・バースト・ダメージに対する脅威をメンテナンスすることができないだろうと懸念しています。

Critical Defenceをゲーム内の全てのサイン以上のモンスターに加えたことで、ボス・エンカウンターで、クリティカル・ダメージからの脅威生成が大幅にブーストするだろうとは思っていません(しかし、もちろん私たちはこの状態をモニターするつもりです)。 私たちのゴールは、ボスたちにベース・クリティカル・ダメージの大部分を否定させることです(Devastatingをクリティカルに、クリティカルをノーマル攻撃に)。 Critical Ratingをスペシャライズするプレーヤーは、ボスのCritical Defenceを乗り越え、Critical Ratingにスペシャライズしていないパーティー・メンバーよりも高いインパクトの攻撃を繰り出すことができるでしょう。

私のCritical Ratingマグニチュード・ボーナスは、私のヒーリング/ダメージ・エフェクトに適用されるのですか?

現時点ではありません。 現在、Critical Ratingは、スキルとスキルダメージにのみ適用され、関連エフェクトには適用されません。 それは私たちが積極的に検討しているものですが、これがヒール性能に重大なインパクトを持つことができると感じました。 このため分析のために、より多くの時間が欲しいと思っています。

posted by ヴェネラビリス at 18:04| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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