2013年03月28日

Update 10: Warden Stat Change - Agility Wardens!

Fashion Week スクリーンショットコンテストの結果が公開されています
Announcing the Winners of our 2013 Fashion Week Screenshot Contest!


Update 10: Warden Stat Change - Agility Wardens!
Update 10でのワーデンのメインStat変更について

原文:Update 10: Warden Stat Change - Agility Wardens!

Update 10: Warden Stat Change – Agility Wardens!

By: Erika "DEViled_Egg" Ng

やあ、みなさん! DEViled_Eggです。 ワーデンのStat変更について話すつもりです。 何が変更されているか、そしてこの移行を緩和するため私たちがどのように、なぜ、何を行なっているか話そうと思います。 さらに、RockXも、変更のいくつかの詳細と、Itemizationの観点からこの変更が何を意味するかを説明する予定です。

それで、何が変わったのでしょうか?

ワーデンは、Mightに基づいたクラスからAgilityに基づいたクラスに転換されるでしょう。 Update 10が始まると、Agilityはワーデンに以下を提供するでしょう:

  • 10 Physical Mastery Rating
  • 5 Tactical Mastery Rating
  • 2 Parry Rating
  • 4 Evade Rating
  • 1 Crit Rating

そして、Mightは以下を提供するでしょう:

  • 2 Parry Rating
  • 4 Block Rating
  • 2 Physical Mitigation

Block / Evade Ratings(ブロック/回避評価値)

ワーデンがMightからAgilityへ切り替えると、それはまた、主要な回避手段としてのBlockをEvadeへ交換するということも意味します。 ドロップしたMightによってBlock Ratingで失われたすべてのポイントは、AgilityからのEvadeのポイントとして再獲得されるでしょう。 現在ブロックに影響しているワーデンの自己バフは、全てBlockに影響し続けるでしょう。 さらにワーデンの盾も、かなりの量のBlock Ratingを提供し続けるでしょう。

特性「Skillful Blocking」は、「Combat Positioning」に変更されており、Blockの代わりにEvadeからヒールを引き起こすのと同様に、Evade自己バフの性能を増加させるでしょう。 Update 10が来ると、ワーデンは、Block以上にEvadeするであろうことが予測されるので、この変更は行なわれました。 これにより、もっと頻繁に発生するだろうAvoidanceに1%のヒールを置くことに筋を通します。

Mitigations(緩和)

Physical Mitigationは、Might上に残り続けるでしょう。 しかしながら、Itemizationとクラス成長を通して、ワーデンが彼らのMitigationを強化する方法を提供するつもりです。

The Grace Period(猶予期間)

ここからRockXです! これらの変更を計画した時、もしもスイッチを切り替えるだけなら、ワーデンはMight装備だけしか持たないので、全てのワーデンは即座にSuper-Nerfされることに、私たちは早い時期に気が付いていました。 これを回避するために、AgilityとMight両方が、同じレートでPhysical と Tactical Masteryに貢献する猶予期間を設けています。 この猶予期間は、ワーデンがある期間ダメージの大きなロスを経験せずに、Might装備をAgility装備に交換することを可能にするでしょう。 さらに、この期間にメインStatとしてAgilityを使用するように、相当な量のMightベースのワーデン盾と中装鎧の変換も計画しています。 猶予期間は、Update 10の間、場合によってはもっと長く続くでしょう。 一旦このクラスが装備の観点でよい位置にあり、ワーデンが、十分な調整時間を持てた、と感じれば、MightからのPhysical と Tactical Mastery貢献を削除するつもりです。 その後、Agilityはワーデン・クラスにとってのプライマリStatとして君臨するでしょう。 この猶予期間は、カジュアルなワーデンクラスにとっても再装備取得に十分な時間を供給するだろうと思っています。

Final Thoughts(最後に)

私たちは、このマグニチュードの変更が不安を起こしそうなことは理解していますが、この推移ができるだけ滑らかであることを確実とするために、できることは全て行なっていることを知ってください。 ご存知のように、RockXと私は、ワーデンをまたプレイします!

最後に、私たちのフォーラムで皆さんの一部は、この変更が、Devチャットで暗示された来たるクラス変更に、なんらかの方法で結び付けられていると推測しました。 <_< … >_> …たぶんそうです。



posted by ヴェネラビリス at 18:23| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年03月06日

Update 10 - Instance Cluster Developer Diary

Update 10 - Instance Cluster Developer Diary
Update 10で実装されるRohanインスタンス・クラスタ後半について

原文:Update 10 - Instance Cluster Developer Diary

Update 10 - Instance Cluster Developer Diary

By: Joe "JWBarry" Barry

アロハ、そしてEreborへようこそ!

インスタンス・クラスタの後半は、Daleの街、Lonely Mountain、Ereborの地内部で起こります。このインスタンス・クラスタは、Battle of Dale と Siege of Ereborのストーリを語ります。 Sauronは、Gondorで戦争をしていたその同じ時にMen of Dale と Dwarves of Ereborを倒すためにEasterlingの大軍勢を北に送りました。

6人インスタンスは「he Bells of Dale」と呼ばれ、Battle of Daleのストーリを語ります。 あなたは、Easterlingの軍勢が攻撃をちょうど始めようとしているその時に、街に入ります。 あなたの目的は、Daleの人々にLonely Mountainへ避難する必要があると知らせるため、街を横断し、鐘楼に到着し、その鐘を鳴らすことです。

同時に実装される、3つのレイドは、Siege of Ereborのストーリを語ります。 Daleを占領した後に、EasterlingsはLonely Mountainのまわりで野営し、内部に隠れるDaleの人間 と Ereborのドワーフを包囲します。 この包囲はほぼ1か月間続き、Sauronの軍勢の敗北というニュースが達する時まで壊れませんでした。 3つのレイドは、包囲自体の始め、中間および終わりに起こります。

The Bells of Dale(谷間の国の鐘)

Bells of Daleは、The Lord of the RingsでBattle of Daleとして知られている包囲戦の直前に起こる6人インスタンスです。 このインスタンス・クラスタは、Daleの陥落、Ereborの包囲、そしてRing破壊後の包囲されたドワーフとDaleの人間の反撃を網羅します。 このインスタンス、そして続く3つのレイドでは、BreeとTuckborough Skirmishとほとんど同じ方法で、今の時間から外れ将来を垣間見ています。

Bells of Daleでは、King Brandと彼の少数の戦士が、Jangovarとして知られる多数のEasterlingsに対しRiver Running(早瀬川)を防衛している彼らの主力軍に加わる準備をしているのを見つけるため、プレイヤーは街へ到着します。このJangovarは、Rohirrimの北部地帯に侵攻したKhundolarと同種の氏族です。 Brandは、一部のJangovar襲撃者が都市に侵入したとプレイヤーに伝え、Easterlingsを追い出してくれるように依頼します。 さらに、彼は、住民にEreborへ退却するよう知らせるため、Bells of Daleが鳴らされなければならないともプレイヤーに伝えます。

このインスタンスは、街の広場へ向かうDaleの狭く曲がりくねった小道をプレーヤーに切り抜けさせます。 そこはプレイヤーが、Olog-hai キャプテンと彼のJangovarの手先たちと直面するに違いない場所です。 彼の敗北の後、プレーヤーは、鐘楼に続く町の中心へ向かう道で、(動物を召喚するBrotherhood of Natureにして、元素を操るBrotherhood of the Elementsである)Yetkeyin the Violet(スミレ色のイエトケイイン)として知られる不可解な存在に仕える魔術師と遭遇し戦わなければなりません。

Daleの鐘楼の前の最終ボスは、獣の形をした元素のスピリットを呼び出す、Brotherhood of the Elementsからの魔術師です。 この魔術師は、鐘を破壊し、Daleの人々が逃げるのを妨げようとします。 彼の魔術による陰謀に終止符を打ち、Ereborへの退却を示すことはプレーヤーの責任です。

Flight to the Lonely Mountain(はなれ山への逃走)

3つのレイドの1番目、Flight to the Lonely Mountainは、Dale と Lonely Mountain間の道路のある区域で起こります。 それは時間的に、Battle of Daleの直後、そしてEasterlingsが包囲を始める直前に起きます。 会話中のBrand と Dainを見つけるために空き地に接近します。 Easterlingsの前進する隊列はさほど離れていません。

これは私たちにとって新しいスタイルのレイド・エンカウンターです - サバイバル・スタイル・スペース。 あなたの目的は、生存者のグループがあなたの背後を通過し、かつLonely Mountainまでたどりつくために、空き地を必要な間保持することです。 タイムリミットまで持ちこたえなければならず、また、巨大で強力なボス・モンスターと戦うことはないでしょう。 Flight to the Lonely Mountainでは、時間がボスです。 DPSでは、時間を速く進めることはできません。(あなたがもしかしてと思っているなら、答えははいです。 これは、多くのToOボス戦へのポピュラーなアプローチに対する直接のレスポンスです。)時計は、プロパティ・トラッカー・パネルとして表示されるでしょう。 これはオンスクリーンに表示され、スペースの進行とともに埋まっていきます。 30秒毎に1目盛がインクリメントされていきます。 バーがフルになった時、あなたの勝利です。

Easterlingたちのウェーブは、空き地に侵入します。 彼らのウェーブは、Tier 1ではタイマーで、Tier 2ではタイマーと討伐数に基いてやってきます。 Tier 1では、あなた自身でアクションの小休止をもたらすことができます。 Tier 2では、無差別に大量殺戮していると、スペースは、あなたが速度を上げることを要求し、ゆっくり敵を倒していると、スペースは最低速度で移動できることを保証するでしょう。 ゆっくり敵を倒すのがオプションである間、そこには、あなたがしゃがみこんで休憩する隙がないほど、あなたを攻撃する十分な火力はなければなりません。 何かが刺されなければならなくなるでしょう。 4つの敵タイプのコンビネーションから造られた、7つのあらかじめビルドされたウェーブがあります。 各セットアップは、7-10人の敵を持っており、スキルとチャレンジの異なったバランスを提示するのが狙いです。 スペースがプレイされるごとに、ウェーブのSpawnオーダーはランダム化されます。 ありえるSpawnコンビネーション、およびそれに対処する方法を学習することはできますが、それらがいつ現われるか、その前その後に何が来るか知ることはかないません。

騒ぎに参加する新しい敵に加え、新しいメカニズムとスキルは、Tier 2で皆さんのためにオンラインになります。 しかしながら、このスペース用の私たちのチャレンジ・モードは、その頭上でサバイバル前提をひっくり返します。 チャレンジでのあなたの目的は、時間が終了する前に、少なくとも10回のウェーブに相当する100人の敵を倒すことです。 80体をはるかに超える敵がSpawnできますので、敵をほとばしりを止め、なんからの形で簡単にすることはできません。 これは戦闘に非常に強いDPS要素を導入しますが、ゴールはあくまでタイマーです。 75秒のDPS爆発でチャレンジを達成することはできません - コミュニケーション、調整、ターゲット選択、及びプライオリティなどがミックスされた、バランスのとれた持続可能なDPSリズムでなければなりません。

The Fires of Smaug(スマウグの炎)

3つのレイドの2番目は、包囲の半ばを過ぎた時期、Lonely Mountains山麓の南側の小さな塚、Raven Hillで起こります。 1組の知的なワタリガラスは、残りのunkindnessと共にそこを止まり木にしていました(そう、一群のカラス(crow)がmurderと呼ばれる一方、一群のワタリガラス(raven)は実際にunkindnessと呼ばれます... 本当です!) ドワーフたちは、警戒ポストをそこに設置しており、ワタリガラスは、彼らがメッセージを発するのを支援しました。

Easterlingたちは、ここに巨大な包囲攻撃兵器をセット・アップしています - 恐ろしい古代の火によって動力が供給された巨大な火炉。 彼らの目的は、化学戦を持った、それに有毒物質を燃料として供給し、トンネルへ有毒なガスと煙を注入し、化学戦でドワーフ、人間、及びカラスを虐殺することです。

このエリアの4本のパイプ各々には、どれくらい開いているかコントロールするバルブが付けられています。 バルブの開放状態は、完全に閉まっていることを意味する 0 から、完全に開放されていることを意味する 5 まで変動します。 Fire Grimが被るダメージ毎に、彼はトンネルに全てのパイプを通して煙を送るでしょう。 トンネル内の煙は、各バルブがどれくらい開いているか(最大毎回20まで)によって増加するでしょう。 その後、各バルブは煙の圧力で2ステップねじ開けられます。

バルブの使用は、1ステップずつバルブを閉じますが、それはまた、あなたがそのバルブを45秒間再使用するのを妨げるデバフをあなたに適用します。 言いかえれば、完全にバルブを閉じるため、グループでの努力を必要とするでしょう。 さらに各バルブは、30秒ごとに1ステップずつ自力で再オープンします。 幸いにも、バルブが完全に閉まっている場合、0から1まで開くのに90秒かかります。

200ユニットの煙がトンネルに送られた場合、戦いに負けます。 これは、あなたのDPSと、バルブと煙をコントロールするアビリティと協調して戦闘をどれくらい速く進めているかの、バランスをとることを要求します。 速く燃えすぎると、あなたは負けるでしょう。 (編集者注:あなたがその「燃えている」ジョークでそこで何を行ったか分かります。~Celestrata)

このレイドのチャレンジ・モードは、パイプに送られた煙が20ユニットを超えない状態で勝つことです。

ああ、それからGrimは、複数のスキルも持っていて、Healthしきい値で特定のアクションも行います! 加えて、異なる目的を果たすために、異なるポイントから戦闘に参加する2種類ほどのEasterlingがいることも忘れないでください。

戦闘時に25分にセットされたタイマーもあるでしょう。 このタイマーが満了するとGrimは爆発し、トンネルが完全に煙で満たされ、あなたは敗北します。 それが目的でないので、このタイマーは、このインスタンスをDPSレースに変えるほどの積極的な理由にはなりませんが、あなたがゆっくりと時間をかけてこのインスタンスに対処しあなたのリソースを分割し、全てのメカニズムに対応して難易度をつまらなくすることができないほどには、十分な理由であるはずです。

The Battle For Erebor(エレボールの戦い)

これは3つの新レイドの最後で、包囲の崩壊と戦闘の終了に一致します。 このインスタンスは、Lonely Mountainのメイン・エントランスへ続く門で起こり、内部とDaleの街で起こる逃走を見渡します。 最終対決のための時間です。

Easterling軍には、彼らの前線に一組の兄弟、2体のOlog-haiチャンピオンがいます。 サウロンの敗北と、彼らのチャンピオンの敗北のニュースの組み合わせは、Easterling軍を壊滅させ、彼らをEreborから逃れさせるのに十分でしょう。 しかしながら、それは、彼らを倒すためにはまだ十分ではありません。 人間とドワーフたちはメッセージを送りたいと思っています。

6つの旗が、アリーナへと下る階段に並びます。 各々は、あなたが戦いに加えるのを望む補足メカニズムを表わします。 Tier 1 冒険者は、旗のうちの2つを選ぶことにより、2つのメカニズムを戦いに加えなければならないでしょう。 Tier 2プレーヤーは、旗のうち4つをアクティブにしなければならないでしょう。 チャレンジ・モードについては、ご推察の通り! 6つの旗すべてをアクティブにしなければならないでしょう。 Tier 1とTier 2については、2つ、または4つのメカニズムのどれを望むかあなた次第です。 あなたのポイズン・スタイル戦を選ぶ権利と考えて下さい。 あなたのグループと戦術とベストマッチする、どれでも好きなものを選択しましょう。 チャレンジについては、そのう、残念ですが、あなたのポイズンを選んでいます。 戦闘の素晴らしいカクテルとして混ぜあわせ、それらを全て選択しています。

メカニズムは以下のとおりです:

  • Blood Brothers - 他のOlog-haiと異なるHealth 1%毎に、彼らは、1%で1.5倍から 10%で10倍まで、ダメージの増加を得ます。
  • Blood Rage - 1体のOlog-haiが5%のHealthを失う毎に、彼と彼の兄弟両方は、20秒間スタックするダメージ・ブーストを獲得します。 これは2倍からスタートし、あなたがあまりにも速く燃えすぎれば、6倍までずっと増加することができます。
  • Honor Guard - Olog-haiは、8人のEasterling Honorguardと共に入ります。 4人毎に2つの異なるタイプ。 彼らには各々カスタム・スキルと戦闘にもたらすアビリティがあります。
  • Reinforcements - 3人のEasterling(1人の近接、1人の遠隔、1人のサポート)がOlog-haiをサポートするために30秒毎に1つのウェーブが戦闘中に開始する。 彼らには各々カスタム・スキルと戦闘にもたらすアビリティがあります。
  • Catapults - 戦いの途中から、Easterlingのカタパルトがアリーナを砲撃し始めます。 アリーナの場所が砲撃を受ける前に2,3秒の警告時間が与えられるでしょう。
  • Inferno - 戦闘の終わりごろ、Easterlingは全アリーナを燃え上がらせます。 安全なところはどこにもありません。 今やレースは始まっています。

さらにOlog-haiたち自身には、ステージ・フェーズ、ユニークなスキル、オーラ、及びツイン・トロル戦であなたが予想するであろうたくさんのこともあります。

In Their Absence(彼らのいぬ間に)

こんにちは! Sleepyです! Update 10で、私はみなさんの元にアップデートされた「In Their Absence」インスタンス・クラスタを連れてくることに取り組んでいます。 アップデートがローンチされる時、レベル65からレベル・キャップまで「ITA」インスタンスのどれでもプレイ可能で、あなたの努力にみあった適切な報酬を受け取るでしょう。 これらのインスタンスには、みなさんの多くにとってかなりの敬慕の遺産と郷愁の関学がありますので、詳細に入る前に、これらのスペースを楽しくしていたエッセンスの保存が私の最優先事項の一つだったと言っておきたいです。 DrugothとThadurを倒すには、まだ調整とコミュニケーションを要求するでしょう;Stoneheightの傭兵は、面白いジョークを持ち続けています;Ost Dunhothの制圧は、いまだ相当なチャレンジでしょう;そして、Northcottonファームの居住者は、今後も1度か2度のよい平手打ちを必要とするでしょう! いずれかのスペースを通してプレイするのは、そこを以前Runしていた人なら誰にでも馴染みのあるものであるべきですが、さらに、(各スペースを現在のインスタンス・デザイン哲学と一致したものにすることにより)各スペースを最新式にすること、ゲームプレイ観点から特定のエリアを改善すること両方に調整が行われたことも理解するでしょう。

各タイプの変更のいくつかの例を提供させて下さい。 インスタンス内の「challenge mode」目的についての現在のデザインは、必要条件が最終ボス・エンカウンターにのみ関係するべきであるとなっています - これはITAスペースでは多くの場合違いました。 以前Stoneheightのチャレンジは、ボスのうちの誰からもCorruptionが取り除かれないことを要求としました。 この要求は剥ぎ取られ、Corruptionは異なる障害物を提供するために再デザインされました。 その代わり、新しいチャレンジ目的は、Dale Truitとの最終ボス・エンカウンターにのみ影響するよう実装されました。

別の「現代化」変更は、HelegrodとFornostに対する以前の変更同様に、Ost Dunothレイドをレイド・ロックのない3つのウイングに分割することでした。

ゲームプレイ調整については、Sari-surmaではOsan 戦以外は探さなくてもよくなります。 以前この戦いは、時間毎にモンスターをSpawnさせていて、チャレンジは、それぞれモンスターが現われ、かつ倒すために数分待つことをプレーヤーに要求しました。 このエンカウンターは、どれだけ早くOsanにダメージを与えているかに今よりはるかに依存し、あなたのグループがこれまでより好みのペースをコントロールできるようにします。 効果的なグループは、彼らが以前できていたよりも、はるかに短い時間でこの戦闘を終えることができるでしょう。 別の迅速な例:Northcotton FarmでショートカットにSlapエモートを持たなければならないのは、みなさんたち多くにとって小さなフラストレーションでした。 このため、Cauldronエンカウンターにいる場合、全員にクイックスロットアクセスを与えています。

あなたがスペースに不慣れ、あるいは戻ってきたベテランどちらでも、みなさんが新しく、そして改良されたIn Their Absence clusterを楽しみにしていることを願います。 乾杯!

posted by ヴェネラビリス at 18:16| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年03月01日

Update 10 - Seals and Medallion Conversion

Update 10で実装されるRohanインスタンス・クラスタ後半についての開発日誌
Update 10 - Instance Cluster Developer Diary

Update 10で行われるワーデンのメインStatの変更について
Update 10: Warden Stat Change - Agility Wardens!

クリティカル防御の改訂について
Update 10 - Critical Defence Revision


LOTROストアの週間セール情報。3月1日から7日まで
LOTRO Store Sales 3/1/13 - 3/7/13

今週のフリーサンプルは、Regeneration Food x 1。クーポンコードはREGEN

+5,000 Enhanced Reputation Supply、Legendary Slot Unlock、Legacy Tier Upgradesが25%オフ

Update 10 - Seals and Medallion Conversion
Update 10で行われるSealからMedallionへの変換について。

原文:Update 10 - Seals and Medallion Conversion

Update 10 - Seals and Medallion Conversion

By: Jonathan "RockX" Steady

こんにちは、みなさん。 RockXです!

今日は、私たちがUpdate 10で行なうSeal 変換について話すつもりです。 詳細に入る前に、その論拠を明確にさせて下さい。

レイド・セットのような、私たちがコンテンツの新しいTierを扱うことができる、2つの主な方法があります。 私たちは、A) Medallion of Moria、Medallion of Dol Guldurで行ったように、コンテンツの一つ一つのTier用に新トークンを追加、またはB) Mark、Medallion、及びSealで行ったように、統一通貨システムの使用、このどちらかを行えます。 これらの方法それぞれは、長所と欠点を持っていますが、私たちは、統一通貨システムを使用し始めると、Rise of Isengardエクスパンションで選択を行ないました。

統一通貨システムを働かせるため、以下のどれかを行えます。 A) 最上位Tier通貨にキャップを設定する、B) コストに膨大なインフレを起こす、またはC) 新しいコンテンツの導入時に最上位Tier通貨を一つ下のTierに変換する。 3つのうち最良のオプションは、新しいTierのコンテンツが導入される場合は常に、最上位Tierの通貨を下方へ変換することであると思っています。 これは、恣意的にキャップに達して報酬を逃すことがないのを確実にしながらも、アイテムの価格を扱いやすいものに保ちます。 同時に、これは、プレイヤーが古いより簡易なコンテンツを行うことに時間を費やしたという事実をベースにして、新しい最も優秀で輝く装備を直ちに購入できないことを確実にします。

Skirmishの野営地でSeal毎に2個のMedallionと交換できることと比較すると、Update 10が到着する時、あなたのキャラクタが現在持っているSealは、それぞれ20個のMedallionへ変換されます。 Update 10前にSealで物々交換可能などんなアイテムも、Medallionコストで購入可能に変換されるか、Medallionのみの物々交換オプションが追加されます。 これを行うことによって、新しいレイド・セットを得るための投資を保護し要求するだけでなく、みなさんに以前に購入可能だった装備およびアイテムを獲得するアビリティを与えます。 今後もプレーヤーは、レベル85コンテンツの実行からSealを獲得することができ、Update 10で追加されるレイドセットのような、新しく追加されたアイテムを得るために新しく獲得したSealを使用可能でしょう。

posted by ヴェネラビリス at 18:52| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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