2013年02月05日

A letter from Kate Paiz, Executive Producer, The Lord of the Rings Online™

A letter from Kate Paiz, Executive Producer, The Lord of the Rings Online™
エグゼクティブ・プロデューサーからの手紙

原文:A letter from Kate Paiz, Executive Producer, The Lord of the Rings Online™

こんにちは、みなさん!

1月は私たちdevチームにとってエキサイティングな月でした! 私たちは、2013年のプランを仕上げ、この年にみなさんが期待ができるLOTROにとっていくつかの新しい大きなイニシアチブを発表でき大変嬉しいです:

  • Player's Council(プレイヤーの諮問委員会) -今年、Turbineとみなさん(私たちのプレイヤー)間の会話を倍にしようとしています。 私たちは、Devグループともっと定期的で建設的なフィードバック・セッションに参加するプレイヤーのグループ、Player's Councilを始めるつもりです。 このゲームを成長させ拡張させるにつれ、私たちがリリースするアップデートに何を含めていくかについて、みなさんの好き嫌いを組み込んでいくのを、確実にしたいと思っています。 コミュニティー・チームは、この数週のうちに、私たちがPlayer's Councilをどのようにして構築し運営するつもりか、多くの情報を公表するでしょう。

  • Western Rohan(ローハン西部) - Devがランドスケープに数百の(もうすぐ数千になります)サルマンのウルク・ハイとオークを生息させているので、この瞬間、私はHelm's Deepをはるかに見渡しています。 私たちは、2つのアップデートでみなさんをローハンの残りの部分に連れて行くつもりです - Wold と Fangorn間の北部地域、Wildermoreは、この春にリリース予定で、6周年記念の後、今年後半にWestern Rohan、Edorasを目にし、壮大なスケールの戦いに参加できるでしょう。 詳細は、またこれからです。

  • Housing(住宅) - 今年、私たちがHousingへの大きな改訂に取り組むとお知らせでき、私は極めて嬉しいです。 2月と3月に、ハウジングがどのように変わらなければならないかに関する情報を集めるつもりで、次に、今年後半にシステムへの改訂をリリースするでしょう。 私たちは、このフィーチャーの拡張を形作りガイドするための支援として、新しいPlayer's Councilにてこ入れすることを楽しみにします!

  • Class Adjustments(クラス調整) -今年後半、私たちは、自由の民クラスのスキルと特性に著しい変更を加えるつもりです。 プレー中、失望させると感じるスキルを除去し、他のスキルの性能を増加させます。 最終的な仕上がりは、これまでよりスキルは少なくなりますが、刻々と変わるプレーに対し、より強い影響をあたえるでしょう。 あなたがクラスの専門性をどのように選択するかが、実質的な違いを生むでしょう!

今年起こる他のことがたくさんあります。 そして、情報を流しつづけるためにTwitterでこれまでよりも多くのDev Chatを行うつもりです。 このため、これから数週間、詳細とニュースを楽しみにしていてください。

Na l&uvirv; e-govaned vîn.(訳注:Until next we meet)

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2013年01月22日

Developer Diary: Revisiting the Mines of Moria, Part II

Developer Diary: Revisiting the Mines of Moria, Part II
モリアの改訂パート2

原文:Developer Diary: Revisiting the Mines of Moria, Part II

Developer Diary: Revisiting the Mines of Moria, Part II(開発日誌:モリアの鉱山の改訂パート2)

By: Lauren “Budgeford” Salk

The Second Half of Moria: Overview(モリアの後半:概要)

何時、ちょっとした問題点無しにDurin's ThresholdからDimrill Daleへあなたのキャラクタを連れていけるか疑問に思っている場合、待ち時間はついに終わりました! 私たちは、たった今Zelem-melekからNud-melekまでMoriaの後半の改訂を終えました。

私たちは、改訂の前半に関する全般的なポジティブ・フィードバックに満足しました。 このため、Riders of Rohanを仕上げるとすぐに、仕事を終了するために中へ戻ることを熱望しました。 各ゾーンには、さらに多くのクエスト、単純なクエスト・パスがあり、これまでより少数のモンスターがいます。 そして、うまくいけば過度な行ったり来たりのクエストについてのフラストレーションはもうありません。

このセカンド・パスは、最初のMoria Revampで始めた、よい仕事を完了する機会でした。 私たちは、残りのゾーンには、明らかなクエストの不足、及びほとんどそこになかったもののための、でたらめなフローがあることに気づきました。

What Changes, What Didn't(何が変わって、何がかわっていないか):

Moriaのコンテンツ改訂のパートIIに向けて、3人のデザイナーが残っているゾーンを攻撃し、Khazad-dûmに最後のとても必要とされている洗練パスを与えました。

この改訂の部分には以下が含まれます:

  • Zelem-melek (レベル 55)
  • The Redhorn Lodes (レベル 56)
  • The Flaming Deeps (レベル 57)
  • Nud-melek (レベル 58)
  • The Dimrill Dale (モンスターの野営地のパスのみ - 野営地は低密度になります)
  • The Foundations of Stone (難易度パスのみ - このゾーンは、「オプション」と考慮されるようになり、クリティカル・パスの一部ではありませんが、ここで思い切って冒険したい勇敢な人のために扱いやすくあるべきです。)

この改訂では、以下には触れていません

  • The Epic(エピック)
  • Moria Instances(モリアのインスタンス)

Design Goals(デザイン・ゴール)

各区域が、レベルアップするに十分な経験値を提供することを確実にする。

  • これは、Moriaに約70のクエストを追加していることを意味します

Moriaのポジティブな部分を失わないようにしながらも、標準に達してないコンテンツを削除する。

  • それらが現在の設計基準に達していないと私たちが思ったのが理由で、多くのクエストは削除されるか置換えられました。 コンテンツを削除する決定は常に慎重に考慮されました;コンテンツがカットされた場合、ある人には惜しまれる可能性があることを私たちは尊重します。

改善されたクエスト・フロー

  • 現在、私たちにはクエスト授与者からモンスターの野営地までの最小の行ったり来たりについてポリスーがあります。

リモート・クエスト授与をモリアへ持ち込む。

  • 私たちは、Rohanでリモート授与が働く方法をとても気に入ったので、Moriaでもリモート・クエスト授与を使用するようにしました。 特に、Zelem-melekで - 常に探査に焦点を置いたゾーン。

既存のエリアをうまく利用する。

  • 私たちが見つけた最も大きな問題の1つは、Moriaの後半ゾーンには、多くのスペース、points of interestがあったり、重要なコンテンツの一部でなかったモンスターがいたということでした。 私たちは、スペースを満たすのを支援する多くのクエストを追加しました。

モンスター密度を間引く。

  • Moria内の後半エリアのうちの一部はタフでした。 モンスターは、Moriaのほとんどで著しく少なくされました。

ゾーン全体にわたって重要なランドマークからメジャー・クエスト・ハブへの容易なアクセスを確保する。

  • クエスト・エリアからメジャー・ハブ(修理やReforgeが必要な人のために)へ、またはその逆へワンクリック移動を提供する山羊が、Moriaの迷路のようなエリアで容易に利用できます。 クエストがあなたをこれらのエリアヘ導くと、これらの山羊はアンロックされます。

後半ゾーンの物語のセンスを改善する。

  • 各デザイナーは、各ゾーンのコンテンツを統一するため、創造性を紡ごうと努力しました。

必要があるところで、ワールドを洗練する。

  • 誤解しないでください - Moriaは美しい! 一部のスポットはちょっとした洗練を必要としました。

(The Chittering Hole)

(Baiúrz-mur)

デザインはシンプルでしたが、私たちは、Moriaエクスペリエンスを著しく改善したと確信しています。 この仕事は私たちがこのところしばらく、行うことを熱望したものでした。 このため、Moriaへ戻ることができて嬉しかった。 みなさんが変更点と新しいコンテンツを楽しむことを望みます!

posted by ヴェネラビリス at 18:58| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月16日

Update 9 - Combat Revisions

Update 9 - Combat Revisions
Update 9での戦闘改訂

原文:Update 9 - Combat Revisions

Update 9 - Combat Revisions(戦闘の改訂)

By: Jared "Kelsan" Pruett

Interrupt Revision(中断の改訂)

Goals(目標)

  • ゲームのすべての面にわたって、Interruptの機能性を統一する。
  • Interruptをイベントに反応/調整することをプレーヤーに強制するメカニズムに変換する。
  • PvEとPvMP両方でのより戦略的/協調的な使用を促進する。

Interrupt(中断)って何?

Interruptは、特に「Interrupts Inductions」とそのツールチップ内で述べているスキルです。 詠唱を取り消す他の手段(例:クラウド・コントロール、移動)は、この変更によって影響を受けません。

どのようにInterruptは変更されましたか?

PvEエンカウンターに関しては、何も機能的に変わっていません。 (故意に、または強制的に)AI詠唱が終わった時、スキルは、(4秒間の無効時間を無視して)完全な待機時間が残っている状態になります。

PvMPと練習試合に関しては、ターゲットの詠唱を単に取り消し、そのスキルのリキャストを直ちに許すのではなく、詠唱はキャンセルされ、その中断されたスキルは4秒間無効にされるようになるでしょう。 これは、防衛者が緊急的に調整を行い、攻撃者が戦闘ペースを変更する機会の時間を開放することを押し進めます。

PvEエンカウンターで、もっとInterruptの協調された使用を促進するために、そしてPvMPと練習試合での単一のクラスの連鎖的なInterruptを防ぐために、10秒未満の待機時間を持つInterruptスキルの待機時間は増加されています。 私たちは、待機時間の増加が、PvEエンカウンターにおいて、スキルの接続に失敗した場合に問題を引き起こす可能性があるという懸念を聞いていますが、Miss Chance と Deflectionに行われた調節と合わせて、Interruptは以前より著しく信頼できるものとなると感じています。

何故、これを変更しているのですか?

私たちは、NPCモンスターとプレーヤーに対して使用された時、割り込みがどのように働くか、NPCモンスターとプレーヤー間がもっと等価であることを望みました。 これは、Devとプレイヤー両方が、彼らのターゲットへ戦略を切り替えることを強制し、より興味深い戦闘経験を作り出すことを可能にします。

さらに、私たちは、Interruptが詠唱ベースのターゲットと戦う時、いつも使用されなければならない、ありきたりのローテーションのつなぎスキルではなく、キー・モーメントに使用されるものになって欲しいと望みました。

これはどのように私に影響を与えますか?

NPC モンスター

Interruptがこれまでよりも即時パニックを引き起こすので、ランドスケープとインスタンスの戦闘は、少し複雑になる場合があります。 これが、圧倒的であったり、乱用されないことを確実にするために、多くのモンスターを調整し、この結果、彼らは15秒から20秒に二度以上プレイヤーをInterruptでヒットしないでしょう。

今後、チェインInterruptが頻繁に生じている状況をみつければ、モンスターAIに変更を行うつもりです。

Interrupt Skills(中断スキル)

  • 様々な変更が、プレーヤーとモンスタープレーヤーのInterruptスキルに行われました、(注意:記載されていないスキルには変更は行われていません):

Burglar(バーグラー)

  • Addledの待機時間は、15秒から20秒に増加しています。

Champion(チャンピオン)

  • Clobberの待機時間は、5秒から10秒に増加しています。

Hunter(ハンター)

  • Blindsideの待機時間は、20秒から12秒に減少しています。

Warden(ワーデン)

  • Boot、Onslaught、及びWall of Steelは、もはや詠唱を中断させません。
  • 非GambitベースのInterruptをワーデンに提供するために、新しいスキルがワーデンのローテーションに追加されています:「Shield-slam」。 このスキルは、レベル15でアンロックされ、15秒の待機時間があります。

Reaver(略奪者)

  • Gut Punchの待機時間は、15秒から10秒に減少しています。

Warleader(ウォーリーダー)

  • Fractureの待機時間は、10秒から15秒に増加しています。
  • Brawler Stanceは、Fractureの待機時間を5秒間減少するようになります。

Stalker(ストーカー)

  • PounceとSudden Pounceの待機時間は、10秒から15秒に増加しています。
  • Raking Claw Bruteのエフェクトは、50% Induction Durationデバフに置換えられています。

Critical Defence Revision(クリティカル防御の改訂)

Goals(目標)

クリティカル・ヒットとそれらに関連したメカニズムをもっと信頼できるようしながら、Critical Defence(スパイク・ダメージからの保護)の目的と価値を保持する。

What changed?(何が変わったのですか?)

クリティカルヒット・チャンスを減少する代わりに、Critical Defenceは、Incomingクリティカル・ダメージのマグニチュードを減少するようになるでしょう。

How does it work?(どのように働くのですか?)

一旦、打撃がCritical、またはDevastating Critical Hitになることが確定すると、乗数が、ボーナスダメージを与える攻撃に適用されます。 Critical Defenceは直接この乗数を縮小し、その結果Critical または Devastating Hitが与えるダメージを少なくします。 乗数は、Critical または Devastating Hitがベース攻撃ダメージ未満にならないことを保証するため、1以下に減少することができません。

ベース・クリティカル乗数値とアドバンスメントとアイテムを通して獲得した追加クリティカル・ダメージModの間で、クリティカル・ヒットのためにビルドするプレーヤーが、彼らのクリティカル・ダメージが完全に否定されるのを見ることはありそうもないのに、注目することは重要です。

Why make the change?(なぜこの変更を行ったのですか?)

Critical Defenceは、その役割を見事に行ないすぎていました。 クリティカル・ヒットからの保護を提供している一方、Critical Defenceは面白いメカニズムを機能的に無効にして、クリティカル・ヒットとエフェクトを利用する信頼できるメカニズムを設計する可能性を制限してもいました。

この変更によって、スパイク・ダメージに対する保護を保持できながら、クリティカル・メカニズムの信頼性を増加させています。

Miss Chance Revision(ミス・チャンスの改訂)

Goals(目標)

スキルプレイをもっと信頼出来る/価値のあるものにするため二元的な戦闘チェックを減らす。

What changed?(何が変わったのですか?)

ベース Miss Chanceは、0に減少されています。

What does this mean?(それは何を意味しますか?)

簡単に言うと、あなたのMiss Chanceが外部要因(debuff)によって増加されていなければ、遠隔、近接(既に戦術は絶対にミスしません)スキルはミスしません。 そのため、AgilityはもはやMiss Chanceを減少せず、以前に特にその理由でAgilityアイテムを求めたクラスはもはやそうする必要がないでしょう。

What about those odd Misses I get when fighting a higher level mob? (高レベルmobと戦う場合、私が得るミス確率はどうなりますか?)

おかしな話…あなたよりも、高レベルなmobと戦うに従い、より頻繁に起こるように見えたそれら「Miss」は、実際には「Miss」ではありませんでした。 実のところそれらは、高レベルmobがIncoming攻撃を否定することができるかどうか確かめるために、高レベルmobによって行われるユニーク・チェックです。 それらは誤って「Miss」とラベルされ、Agilityの量やReduced Miss Chanceがこのイベントの可能性を変更しないため、混乱につながりました。

このイベントのネーミングを検討しながら、私たちは、エンカウンターでのその目的とインパクトを分析するのにもある程度時間をかけました。 重要なスキルプレイ(例:InterruptとCorruption除去)の信頼性を減少させたことにより、好ましくないレベルのフラストレーションをエンカウンターに加えていたことを発見しました。

これらの状況を矯正するため、以下の変更を行いました:

  1. これらのイベントは、「Deflection(それ,ゆがみ,かたより)」と呼ばれるようになります。
  2. 4+を超えるレベルのMobと戦う場合のみ、「Deflection」チェックがなされます。

これらの変更は、プレーヤーにより正確なフィードバックを提供し、エンカウンター内でもっと信頼できる戦闘インタラクションを可能にするはずです。

この変更が原因で、以下が変更されています:

Champion(チャンピオン)

  • Deadly Stormの2個セット・ボーナスは、もはやAoE Miss Chanceを減少しません。

Burglar(バーグラー)

  • Hidden Dagger特性は、もはやMiss Chanceを減少しません。

Hunter(ハンター)

  • Precision Stanceは、もはやMiss Chanceを減少しません。
  • 剣は、Miss Chanceを減らす代わりに、Parry Chanceを増加させます。
posted by ヴェネラビリス at 17:07| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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