2012年10月13日

Riders of Rohan Developer Diary: Mounted Combat

Riders of Rohanリリースのためのダウンのお知らせ。日本時間は10月15日月曜日 19:00から。終了時間は不明です
Scheduled Server Downtime: Monday, October 15th
LOTROゲームサーバは、Update 8: Riders of Rohanのリリースのため、米国東部時間(-4 GMT) 10月15日(月) 午前6時にダウンする予定です。 忍耐に感謝します。 またすぐにゲーム内でお会いしましょう! パッチノートは、月曜日ダウンタイム中に公開予定です。


Riders of Rohan Developer Diary: Mounted Combat
騎乗戦闘について

原文:Riders of Rohan Developer Diary: Mounted Combat

Mounted Combat(騎乗戦闘)

By: Elliot 'Avon' Gilman

First, Some History(初めに、いくつかの歴史を)

LotROの馬は、ゲームの始め以来ずっと、魅惑的なバックストーリーを持っています - 私たちのオフィス外ではあまり有名でないかもしれない物語。 ゲームの初期開発中に、馬は後で機能として加えられました。 システムに取り組む時間があまりなかったので、この機能をインプリメントしようとする時、多くの問題と懸念がありました。

まず、それらを働かせる方法がよく分からない問題がありました。 それから、システムに肉付けるのに十分な時間がない問題がありました。 しかしながら、多くの汗と大変な努力で、何人かの狡猾な開発者とアーティストはゲームにそれらを実装しました。 それらはまずトラベルマウントとして、次にプレイヤーが騎乗するレギュラー・マウントとして現れました。 これらのゲーム初期に精通しているみなさんは、非常に制限されたものとしてマウントを思い出します。 何かをしたいと思う毎に、手動で降りなければなりませんでした。 そして、パック内のアイテムとインテラクトすることができませんでした。

LotROの最初のローンチ後に、何度も騎乗戦闘が議論として持ち上がりました;特にRohanが言及された時。 トピックが持ち上がるたびに、大勢のいぶかしげな眉がそのトピックと共に上がりました。 私たちの多くにとって、大規模な作業量が原因で私たちが騎乗戦闘システムをRohanエクスパンションへ実装することができると想像するのは難しいものでした。 その当時の元々の考えは、騎乗戦闘無しでRohanの一部をローンチして、その後に騎乗戦闘付きでRohan全域をリリースするというものでした。 それは理想的な解決策ではありませんが、その時は、それはただ一つの解決策に思えました。

2008年の終わりに、私たちは、マウント・システム2.0の仕事にかかりました。 これはプレーヤー・マウントへの大きな「quality of life」アップデートを意味し、そのゴールは乗り手をもっと楽にすることでした。 結局、マウントはゲームの大部分を占めるようになり、そして開発者として新しいスタイルのマウントを導入するのを楽しみました。 Mount 2.0は、その目的を果たし、少数の機能のみが時間により中止されることになりました。 1つの例として、プレーヤーがまず手動で降りる必要なしに、騎乗中に生産リソースを集められることを望みました。 この機能は後のアップデートで加えられ、今や、恐らく幸いな事に自動的に馬から降り集めるために、リソースをクリックします。

再び、あまり多くの人は知りませんが、Mount 2.0は、騎乗戦闘用のいくらかのフレームワークを築きました。 2009年、Mount 2.0のリリースに先立ち、私たちの一部が馬に乗って戦うことを実験し始めました。 それは楽しいものでしたが、ゲームプレイだけでなくエンジンにまで及ぶ数多くの問題がありました。 それにもかかわらず、それは重要な実験でした。 なぜなら、初めてLOTRO内で騎乗戦闘がどのようになりえるかを垣間見ることができたからです。

昨年、Riders of Rohanエクスパンションを計画している最中に、騎乗戦闘をデザインし始めました。 私たちの最初の考えは紙に書きだされ、次に、プロトタイプ形式で造られました。 プロトタイプは、LotROのライブ開発プロセスに影響を与えず、素早く機能をインプリメントする、最良の方法でした。

The Prototypes(プロトタイプ)

開発サイクルのかなり初期に、このシステムのコア・エクスペリエンスとして私たちが望んでいるものを徐々に構築するための、騎乗戦闘のプロトタイプを作成しました。 プロトタイプは、チャンピオンとゴブリン・ライダー(Moriaや他の場所で会うのと同じゴブリン)から成りました。 チャンピオン・スキルの一部が、馬に乗っている間に使用可能になるよう「拡張」(あるいはハック)されました。 私たちは、システムを完全に実装するために必要な、エンジンとゲームの必要条件を明らかにするため、Riderに対して、この方法で戦闘を実施しました。

私たちは、主としてレール上で起こる騎乗戦闘で、私たちがChoreography Systemと名付けたものの実験をしました。 これは戦闘中の自由な移動を意味せず、スキルを実行する時に、このシステムは駆動します。 本質的に、このシステムは馬に乗っている間に、突っ立ってそれから攻撃する戦闘でした。

再び、それには、楽しさの本質がありましたが、時間とリソースを与えられても解決不能だと感じる、全く新しいセットの問題を明らかにしました。 第1に、フル・フェローシップと未知数のAIユニットを含んでいるために、そのようなシステムがスケールアップするのを想像するのは難しいものでした。

私たちはChoreography Systemから離れたにもかかわらず、作業結果は完全に捨てられたわけではなく、AI、移動、及び同期した攻撃の向上のために私たちに洞察を与えました。 全てのプレーヤーが受け取るスキル、Spur Onは、プロトタイプがどのようにシステムの残りに影響を及ぼしたかのよい例です。 このスキルは、あなたの馬を自動的にターゲットへ向かわせ、攻撃スキルを実行するために、別のスキルに先立って、使用することができます。 このスキルはより多くの気力を消費するので、必ずしも「イージー・モード」ではありません。それは別のプレイスタイルです。 私たちはそれをサポートしたいと思いました。

Designing Mounted Combat(騎乗戦闘のデザイン)

騎乗戦闘システムの最初のドラフトが書かれる前に、私たちは、特定のコンセプトを編成するために、LotROフォーラムのポストを通読するとともに、他のゲームへの調査を行いました。 騎乗戦闘の私たちのバージョンで見られるコンセプトの一部は、私たちのプレイヤー、すなわちみなさんによって、フォーラム経由で示唆されました。 他のすべてを除いてみなさんのためにこのシステムを開発していたので、これは一次資料だったと私は思います。 成長、速度、及び移動のようなコンセプトは、すべて言及され、デザインに含まれていました。

騎乗戦闘の初期デザインは、このシステムがそうであると判明したほどには関連のあるものではありませんでした。 最初、クラス・スキルはクラス内で共有され、War-steedをレベリングすることで与えられることになっていたので、ユニークなクラス・スキルはありませんでした。 騎乗戦闘のデザインは、さらに3つのWar-steedタイプを要求し、各々はランクアップするそれ自身の特性を持っています。 騎乗スキルも、これらの特性のランクアップによってアンロックされるでしょう。 多くの方法で、私たちは、Skirmish Soldierの成長のアイデアを取り入れ、それらをWar-steedの成長へと組み込みました。

デザインを繰り返し、テストを続ける中で、リリース時に含めたいと思っていたこれらのコア機能を含むように、システムを拡大し始めました:

  • 3つの War-steed タイプ :Light (Courser)、Medium (Rouncey)、及び Heavy (Destrier)は、特定のクラスに直接結び付けられてはいません。 彼らはサイズとベースStatが異なります。
  • War-steed Stats :騎乗中のプレーヤーと彼らの馬にとって重要なStat。 追加情報は、この日誌の後半で言及されます。
  • Mounted Combat Skills :Steed上で移動中に使用可能なWar-steedとプレイヤーのスキル。
  • War-steed Advancement :War-steedはキャラクタと同じようにXPを獲得します。
  • War-steed Appearance Customization :ちょうどプレーヤーが外見を着飾るためにキャラクタに衣服を着せることができるように、War-steedもカスタマイズできることを望みました。 物理的装備は邪魔になりえますので、これらの外観は、ペーパー・アイテムのようなもので、インベントリ・スペースをとりません。
  • Synchronized Combat/Movement :できうる限り、高速移動中にプレイヤーの攻撃が見れるようにしたいと思いました。 この実装は、ゲーム・エンジンに、多くのエンジニアリング作業を要求しました。
  • Mounted AI Units & Behaviors :オーク、ゴブリン、及びマウントに乗った他のモンスターで、プレーヤーが戦闘中に彼らを馬から落とすことができる。 彼らの騎乗戦闘の振る舞いは、打ち合って離れる行動をサポートするでしょう。 それらはプレイヤー戦術にとって重要です。
  • Momentum Mechanic(勢いメカニズム) :これは、元々あなたの速度にリンクされていましたが、その後改訂され、Furyとして再度ブランドを付けられました。 詳細についてはこの後で。
 

Riders of Rohanについて、私たちは他のものに加え、それらの中核機能を実装しました。 私たちは、レーダー、カメラ、選択インジケーターに追加・改善を行い、Legendary Bridleを追加し、auto-loot system、alternate shortcuts system、その他を作成しました。

私たちは一般的な戦闘スキルを持つというアイデアから離れ、全ての各クラス特有の新しい騎乗戦闘スキルを作ることに、多くのリソースをささげました。 騎乗戦闘に参加する時、あなたのクラスは疑う余地なく変わりますが、クラスの本質はそのままです。 これらクラススキルは、元々はWar-steedのレベルアップにつれて与えられていましたが、楽しみの多くはこれから取り去られました。 今や、あなたの全てのクラス・スキルは、騎乗戦闘チュートリアルの完了時にあなたに与えられるでしょう。 他のもっと一般的スキルは、特定のWar-steed特性をランクアップすることによりアンロックすることができます。

The Spec is not the System

早い時期に、私たちは、噛み付き、後ろ蹴り、蹴りのようなWar-steed攻撃をデザインし実装しました。 これらの攻撃はかなりよく見え、さらにいくつか特定のSteed特性によってさらに一層よくなりました。 しかし、哲学者で科学者のアルフレッド・コージプスキーが言ったように、「地図は現地ではない。」 私たちの場合、「スペック(仕様)はシステム(実装)ではない」と言うことができます。 紙上でよく見えるものが、ものになった時にもよく見えるわけではありません。 馬攻撃は、スタート時から、素晴らしく無理なくフィットしているように見えましたが、プレイするにつれ、それらに問題があり楽しくないことを理解しました。 アニメーションはいつもよく見えるとは限らず、スキルはFuryにうまく同調していませんでした。 騎乗戦闘は、目標に対する移動と駆け引きに関係しています;蹴ったり噛んだりしようとして、突っ立っていないこと。 結果を確認した後に、これらのWar-steedスキルを削除することにし、キャラクタ・スキルに影響するようにそれらの特性を変更しました。 これは、騎乗戦闘のために行われた設計と実装の反復プロセスのよい例です。 時々、私たちは、楽しく思えるが、システムの残りとまったくかみ合わないものを試みます。

Momentum… wait… no… I mean Fury!

私たちは、速度によって良くなってくる一種のメカニズムをシステム内に構築したいと思い、直ちにMomentumとしてこれを作りました。 実際、私たちがMomentumに関して話している、ビデオ開発日誌があります。 システムの開発が続くにつれて、Momentumは速度と完全にリンクすることからはずれ始めました。 私たちは、ボーナスを獲得するために全量を必要とする一方、部分的な量のMomentumをキャッシュアウトするいくつかのスキルを持っていました。 全てのWar-steedが等しいわけではありません。 したがって、最大速度を最大限にしたWar-Steedはより多くのMomentumを獲得し、結果より多くのボーナスがつくでしょう。 そのため、プレーヤーは最大速度へと彼らのWar-steedを特性カスタマイズすることに引き寄せられ、それによって、カスタマイゼーションの余地がありません。 加えて、私たちは、これが単にバイタル・ダメージ・スキルに影響することを嬉しく思いませんでした。 私たちは、Momentumからもっと多くを望み、より多くのマスターのために役立つ代わりのものを見つける必要がありました。

Furyは多くのミーティングの後に生まれ、全てのvital affecting skillがFuryから恩恵を得ることができるように実装されました。 Furyを速度からほとんど分離し、全てのWar-Steedが最大Furyを構築できるようにし、Progressionが現在のFuryに基づいたボーナスのサイズを決定するために作成されました。 それから、スキルは現在のFuryの量をボーナスとしてキャッシュアウトするようにアップデートされました。 Furyは、あなたが移動していない場合構築がストップし、あなたの速度に基づいた特定のポイントのみを構築します。 これは、War-steed HUD上に、赤と黄色のバーとして表示されます。(赤は現在のFury、そして黄色はあなたの現在のスピードに対する潜在的な最大Furyです)

これは私たちのためによく役立ち、War-steedの伝説的アイテム、Bridleは、Furyと絡むようにアップデートされました。

War-steed Stats

上でほのめかしたように、War-steedはStatを持っており、これらはSteedに乗っている間だけ有効です。 戦闘中、馬から落ちた場合に、騎乗したAIユニットと戦っていると、あなたはかなり不利な状況にいるでしょう。 これが起こった場合、あなたは馬を再召喚することができます。 さらに、再召喚された馬は完全にヒールされており、戦いを続ける準備ができています。

War-steedのBasic Statは、あなたのキャラクタのStatととてもよく似ています:

War-steed Endurance :士気とよく似たもので、あなたが攻撃される場合に、ダメージの一部があなたの馬に転送され、このEnduranceが消耗されます。 Enduranceが0に達したら、あなたは馬から投げ出され、再度馬を召喚しなければならないでしょう。

War-steed Power :スキルは馬の気力とキャラクタの気力を消費するでしょう。 したがって、戦闘時に両方をモニターするのは重要です。 戦闘中に、全速力で移動する時、あなたの馬は気力も費やすでしょう。 Trampleのような特殊スキルは、キャラクタと馬両方の大量の気力を消費するでしょう。

War-steed Strength :これはキャラクタのMightに似ています。 このStatを増加させることは、馬の気力再生のような他のStatに役立つでしょう。

War-steed Agility :これはキャラクタのAgilityに似ています。 このStatを増加させることは、あなたの馬のEndurance再生のような他のStatに役立つでしょう。

さらにWar-steedには、キャラクタStatのうちのどれとも違う特別なStatがあります:

Turn Rate :これは、最高速で移動中に、どれくらい素早くあなたのWar-steedがターンできるかを表します。 より高い数値は、攻撃中にあなたの馬のポジショニングにおいて有用な、より速い回転割合を意味します。

Acceleration :素早く加速可能なことは、あなたが最大速度に素早く達することができ、したがって最大Furyにより速く達することができることを意味します。

Max Speed :あなたが逃げるかあるいは彼らを負かすために敵より速いスピードで走れるように、速度は、あなたに戦闘時大きなアドバンテージを与えることができます。 最大速度は、毎秒19メートルで、あなたの現在の速度はWar-steed HUDに表示されます。

Evasion :いくらかのIncomingダメージは、このStatに基づいて、あなたのWar-steedを完全にバイパスすることができます。

Fury Bonus Rating :Outgoingダメージとヒールへのボーナスを提供するので、Furyは、戦闘中大きなアドバンテージを与えます。 このStatは、Legendary Bridlesによって増加させられ、Furyの有効性を増加させます。

Light、Medium、及びHeavy War-steedには、自身のベースStatがあり、これらのStatは特性とBridleをランクアップすることによってさらに強化できます。

War-steed Advancement

あなたのキャラクタ同様に、War-steedは経験値を獲得します。 獲得された経験値は、あなたのアクティブWar-steedだけではなく、3つ全てのWar-steedタイプに結び付けられます。その結果、3つの異なるSteedをレベルアップしなければならないことによって引き起こされるGrindの量は減少します。 War-steedは、あなたが馬に乗っていない状態の時にRohanでプレイしていも経験値を獲得するでしょうが、討伐毎に獲得する経験値の量にペナルティがあります。

Rohanのいくつかのクエストを終えると、付加的な経験値がWar-steedに報酬として与えられるでしょう。 ちょうどプレーヤーがクエストから経験値の大多数を獲得するように、あなたのWar-steedも、この方法でその経験値の大多数を獲得するでしょう。

War-steedが新しいレベルになるたびに、あなたのSteedを強化するために使用する特性ポイントを受け取るでしょう。

War-steed Traits

War-steedの特性とコンフィグレーションについて具体的に触れたもう一つの開発日誌があり、より多くの情報がそこで明らかにされます。 簡潔に述べると、それぞれのWar-steedタイプには、それ自身の特性セットがあり、それらはCombat、Defence、及びMovementツリーへグループ化されます。 War-steedのレベルが上がると、ポイントを与えられ、そのポイントは、馬、あなたのキャラクタを強化するか、スキルをアンロックするために、特性に費やすことができます。 あなたが獲得するポイントは、アクティブなWar-steed固有でなく、(ゴールドを使用して)他のところに費やすためにいつでも払い戻すことができます。 トレーナーを訪ねる必要はありませんし、(一旦馬から降りてまた乗馬しなければなりませんが)全ての変化はすぐに行われます。

War-steedの基本的なStatは、(それらが特性ツリーに埋め込まれていないので)いつでも対応する特性へ直接ポイントを費やすことにより増加できます。

プレイテスト中、私たちは時折キャラクタとWar-steedタイプの一つを任意にピックアップし、それを試すつもりです。 発見するべき有効な相乗作用がありますが、あなたのクラス向けにSteedを構成する間違った方法は実際にはありません。 デザインは、実験と柔軟性を可能にするために開放されることを意図しています。

Movement Model

恐らく、初めてWar-steedに乗馬する際に、あなたが気づく最初のことは、War-steedが標準の馬や山羊とは完全に異なって移動するということです。 War-steedは、大きなクリーチャーで、はるかに大きなシステムの一部であり、いくらかのスキル、時間、そして練習をマスターに要求します。 注意すべき2つの重要な違いがあります:

1) War-steedの移動は、Turn Rate、最大速度、及び加速度のようなそのStatに基づき、これらのStatは非戦闘時でさえ働いています。 馬があなたの入力にどのように応答するか知るためには、いくらかの練習を必要とするでしょう。

2) War-steedは、一旦動くと絶えず移動し、移動中は左右移動ができません。 Quick Stopスキル(または、後ろへ移動キーを2回素早く押下する)は、直ちに停止状態にします。 さらに、前に移動するキーをリリースした時に馬が自動的にスローダウンするようにしたい場合、イネーブルにできる新しいセッティングもあります(Combatオプション内のWar-steed Auto-slowdown)。 このセッティングは、恐らくマウス移動を使用する人々によって使用されるでしょう。 後ろへ移動するキーを押し続けることで減速し停止できますが、(トップスピードだった場合)この動作は完全に停止するまで数秒かかります。

さらに、ジャンプ中のステアリング操作、及びカメラを回しマウスをクリックすることによる瞬間的な向きの切り替えをブロックするために、いくつかの変更が行われました。 両方とも標準馬の特徴ですが、騎乗戦闘システムにはまったく適合しませんでした。

War-steed HUD

War-steed HUDは、以下の馬の情報を含めるためにわずかに改訂されます:War-steed Endurance、War-steedの気力、現在の速度(メートル/秒)、及びFuryメーター。 Furyメーターは、現在の速度での、現在のFuryと潜在的なFury両方を表示します。

あなたは今後もこのUIからWar-steedから降りる動作とWar-steedの改名を行えます。

The Mounted Combat of Rohan

あなたは、Rohanの外でWar-steedに乗ることを認められますが、騎乗戦闘は、Rohan内でのみ行なうことができます。 さらに、Rohan内に、(町中や特別な場所のような)騎乗戦闘がブロックされるいくつかのエリアがあります。 戦闘の多くは、Rohanのオープンスペース内で起こり、それは全てのモンスターに対して有効です。 騎乗していないモンスターに対して戦闘ボーナスが与えられ、騎乗戦闘が許可されている場合に騎乗戦闘を奨励します。 あなたがWar-steedに乗っている間、Rohanの獣は確かに危険の中にいます。

騎乗戦闘を行なう異なる方法の実験をすることができ、(Furyは構築されず、一部の騎乗モンスターはあなたに対してアドバンテージがありますが)望むならば棒立ちでの戦闘の実験さえできます。 最良の方法は、あなたのターゲットを選択し、スキルを待ち行列に入れ、範囲内に入るようにターゲットの方へ走ることです。 あなたが範囲内に入る時、待ち行列に入ったスキルは自動的に発射されるでしょう。 正確な瞬間にあなたのスキルを押すのを待つ必要はありません。 あなたが攻撃する時間を正確に計ろうとすることは、苛立たしいことになり、実際の戦闘から気を散らすこともありえるので、これを覚えておくことは重要です。 ほとんどのモンスターを素早く破るために、素早く敵に向かっていき、あなたのスキルを待ち行列にいれることもできます。 あるいは、敵からの十分な距離を稼ぐことができれば、方向転換し、できるだけ大きな攻撃ボーナスを得るために最大のFuryを構築することができます。 どちらにしても、ターゲットに達する前にスキルをキューにしたいと思うでしょう。 騎乗したモンスターの一部は、同じ行動を行うことを試みるでしょう。 ですからあなたがどんな種類のモンスターと戦っているかに注意し、その戦術を学習してください。

あなたと相対的な位置へ目標を強制するスキルを持っていることがあることに気づいてください。 それらがあなたに明確な射線を与え、さらに位置ボーナスを受け取れるので、これらのスキルは非常に有利になりえます。 クラスと、選択するWar-steedのタイプの間で、戦闘時に明確な影響力を与える戦術を使用できます。

Combat & Camera Angles

レーダーと選択インジケーターは、あなたのターゲットがどこにいるか、それがあなたに敵対しているかに関して情報を提供するでしょう。 プレー・テスト中、私たちの一部は、ターゲットにカメラをロックし、途中ずっとズームアウトしていました。 War-steedに乗っている間、カメラは従来の2倍にズームアウト可能で、さらにあなたの認識範囲が増加されます。 私たちの一部は、戦闘が起こっているエリアの広い視界を提示するので、ズームアウトしたカメラでプレイするのが好きでした。 システムは主にデフォルト・カメラ・ビューの中でプレイされることをデザインしているので、この方法を行うことはまったくあなたの好みの問題です。

Fellowship Maneuvers(フェローシップ連携)

War-steedに乗っている間に、fellowship maneuversはありません。 それらは今後も乗馬中でない間は開始したり、加わることができますが、騎乗したモンスターへのそれらのエフェクトは異なり、それらはStunしたりRootされたりしないでしょう。

Combat States & Crowd Control

私たちには、始め以来ずっと存在している Combat Statesのコンセプトがあります。 これらは、ある時間にわたって、ターゲットをRootさせるかStunさせるスキルによって成立した特別なStateです。 ロア・マスターと他のクラスがそれらの多くを楽しむクラウド・コントロール・スキルは、騎乗モンスター上では違った風に作用するでしょう。 ギャロップするGoblin RiderがBlinding Flashで打たれた時に、突然止まるのを見るのは、ぎこちないものでした。 スキルはこのケースで完全に機能しましたが、それは騎乗戦闘中の正しく理想的な振る舞いではありませんでした。

クラウド・コントロール・スキルは、騎乗したモンスターに違った風に影響するようにアップデートされています。 エフェクトは、スキル毎に変わりますが、乗り手をStunさせる代わりに、それらは使用したスキルに基づいてターゲット上に様々なペナルティの1つを適用します。 Rohanでは、騎乗したモンスターと戦う場合、クラウド・コントロールは他の地域ほどには実行可能ではないでしょう。 プレイヤーが乗馬しておらず敵の乗り手に対する時、これは一部のクラスに、他のクラス以上のインパクトを与えます。 今後もあなたのスキルは、騎乗していないモンスターに対して見られるのとは違ったインパクトを持つでしょう。

Sparring on Horseback(馬乗での練習試合)

街の中にいない限り、War-steedに乗っている間に練習試合することを認められます。 あなたが乗馬していて、異なるスキルを使用することを除けば、普通の練習試合とちょうど同じように振る舞います。 乗馬していない他のプレーヤーに対して練習試合できますが、乗馬し続けている間、乗り手が戦闘ボーナスを受け取るので、対戦相手は不利な立場にあるでしょう。

The Future(未来)

騎乗戦闘は、私たちにとって重要なシステムで、将来それに変更や追加が行われることを期待できます。 システムの設計と実装中に、時間の都合で、多くのアイデアがテーブルに残されました。 デザイナーの呪いは、あまりにも多くのアイデアがあり、それらを全て試す十分な時間もリソースも決してないということです。 LotROの連続的な開発のおかげで、実現されていないアイデアのいくつかが、今後実装されるであろうことは必然です。 今は新システムのリリース時に、そのシステムの安定性と健康状態に集中するため、それらがどうなるかは今の時点では言うことはできません。 将来の改善が行われ、私たちはそれらをどこに向かわせるかコミュニティーの言うことを聞き続けると推測して間違いありません。



posted by ヴェネラビリス at 17:34| Comment(0) | TrackBack(0) | Developer Diary | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月27日

Riders of Rohan Developer Diary: Welcome to Hytbold

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Developer Diary: Epic Story


Riders of Rohan Developer Diary: Welcome to Hytbold
ソロ用エンドコンテンツHytboldについて

原文:Riders of Rohan Developer Diary: Welcome to Hytbold

Welcome to Hytbold(フィトボルドへようこそ)

By: Joe 'jwbarry' Barry

アロハ、そしてHytboldへようこそ

Hytboldは、Riders of Rohanに含まれている新しいソロ可能なエンドゲーム・エクスペリエンスです。 このエクスペリエンスは、ローテーションしランダム化された、大量の一連のデイリークエストを通してEastemnetの人々を援助することによって、破壊されたRohirrimの村を再建することにフォーカスします。 それは極度にフェーズ移行を用い、3つの新テクノロジを利用します:インスタンス化されたパブリック・クエスト・エリア、Open Tapping、及びRemoteLooting。 その報酬はクラス特有、特性ライン特有なレイド・レベルのセットボーナスを持つアカウントにバインドされる鎧セットです。 街を完成すると、プレーヤーは、Eastern Rohanのストリーラインを完結させるキャップストーン・エクスペリエンスに参加することができるでしょう。 成功すれば、彼らはThaneとして指名され、Rohanの名誉貴族とおもわれるでしょう。

Eastemnetは攻撃を受けています。 この土地は踏みにじられ、人々は彼らの家から追い出されています。 オーク、ゴブリン、ワーグ、及びウルクたちは、Rohanの人々を虐殺し、彼らの村を焼きはらないながら平原を自由にうろつき回ります。 Hytboldはそれらの村のうちの1つです。

WalstowとElthengelsと共に、Hytboldは、East Wallの丘を通ってRohanの平原に侵入する者に対して強力な防衛ラインを形成しました。 SutcroftsとNorcroftsの境界上の小村落、Hytboldは最近攻撃を受け、街の多くが破壊されました。 これは、Eastemnetの防衛内に重大な空白を開けました。

一旦、Fastred、Thane of SnowbournとReeve of the Sutcroftsへのあなたの有用性と価値を証明すると、彼は危険を冒してHytboldに行くように依頼し、街の再建とその場所をRohanに復活することをあなたに委ねるでしょう。

街の中に、Mead-hall、半ダースの家、鍛冶場、製材所、馬小屋、書斎、武器庫、塔、門と柵、テント、及びいくつかの農場を含む、アップグレードする2ダース以上の異なる建物があります。 それらの建物は、150以上の異なる修理とアップグレードを特色とします。 アップグレードが得られるとともに、町は明白に再建、修理、装飾され、人口が増えます。

Hytboldを再建するために、Eastern Rohanの人々を援助し、彼らが問題を解決するのを支援しなければなりません。 代わりに、彼らは街を修理し再生するために必要とされる補給品、材料、人々であなたを援助します。 彼らのニーズと問題は、彼らがRohanのどこにいるか、またどんな日かに依存して変わるでしょう。 ある人は、あなたがWarsteedで平原へと戦闘に向かうのを必要とし、一方他の人は単純に、何人かの孤児とゲームをしてくれるようにあなたに依頼することもあります。 ある者は、あなたの乗り手としてのスキルを明らかにするよう望んでいる一方、また他の者は奇妙で新種の魚を望んでいます。 多くの人たちが、たくさんの新しい古代遺跡、洞穴、及び野営地のひとつへ向かって、その中の住人を打ち倒し問題を解決してくれるよう頼むでしょう。 彼らを援助してください。 そうすれば、そのうちに、彼らは好意を返し、あなたがHytboldを回復するのを助けるでしょう。

Hytbold全体をソロで再建することができます。 町を再建し終え、かつ授けられた報酬を得るために常にグループを組む必要はありません。 しかしながら、より多くのソーシャル・エクスペリエンスを捜している人々のために、あなたに合うファッションでプレイできるように、Rohanのエンドゲームへ様々な新テクノロジを組み入れました。

Instanced Public Questing Areas

Hytboldデイリーによって使用される24のインスタンス・スペース各々は、私たちがInstanced Public Questing Areaと呼んでいる新しいタイプのスペースです。 これらのエリアは、1ダース半から2ダースのグループを組んだ、あるいはグループを組んでいないプレイヤーが同時にエリア内に入ることを許します。 それ以上のプレイヤーが入ると、新しいコピーが人口拡大に応じて作成されます。 グループは同じコピー内に配置されるでしょう。 この仕組は、私たちがカスタム可能で、ユニークだが、それでもアドバンスするために必要なSpawnとコンテンツの量へ皆がアクセス可能なクエストエリアを作成可能にします。 これらのエリアの多くは新しいスペースです。 しかしながら、いくつかのスペースはRohanのランドスケープの一部のオーバーレイです。

Open Tapping

Hytboldのクエストに関与するすべてのモンスターは、Open Tappingと呼ばれる、新しいTappingシステムを使用します。 さらにこれは、Rohan全体にわたって使用されています。 Open Tappingは、モンスターの討伐に貢献したものは誰でも、それが最初に攻撃した人か最後の人か、グループを組んでいるか否かに関係なく、モンスターが倒された時にクレジットを得られることを意味します。 Contributing(貢献)は、モンスターにダメージを与えるか、モンスターにダメージを与えたその人をヒールすると定義されています。 モンスターが倒された時、合理的な範囲内にいれば、討伐のクレジットを得られるでしょう。 単にグループの一部であるだけでは、open tapping モンスターのクレジットを得られないでしょう -- 戦闘と討伐に参加しなければなりません。

誰でも、モンスターを倒したという完全なクレジットを獲得するでしょう:それは貢献者の中で分割されません。 1人が貢献するか、20人が貢献するかどちらでも、全員が完全なな報酬を受け取ります。 報酬は分割されませんので、あたかも彼らがモンスターを倒したたった1人かのように、全ての貢献者はクエスト・アドバンス、経験値、クエスト・アイテム、及びLootを受け取るでしょう。

Open Tappingモンスターは、バイタルバーの端の小さなアイコンで識別されます。 そのアイコンは、始めグレイアウトして見えます。 一旦あなたが貢献者リストに載ると、そのアイコンは、あなたが必要条件を満たし、このモンスター討伐によりクレジットを得ることを示すために点灯するでしょう。

   

Open tappingは、もうSpawnで争うことはないということです。 これはあなたがクレジットを得るために、狼にタグをつけることができるよう、次の狼が現われるのをもう待たないことを意味します。 戦いに関わっている人を助けたことによるペナルティをこれ以上意味しません。 プレーヤーが互いに支援することに対して奨励され報酬を与えられる、より社会的な流動型のクエスト・エクスペリエンスを意味します。

Remote Looting

Hytboldのクエストに関与する全てのモンスターは、Remote Lootingと呼ばれる新しいLoot発生システムを使用します。 実際、ロハンの全てのモンスターはこの新システムを利用します! Remote LootingはLoot生成を変えます。 したがって、Loot生成は、もうモンスターのコンテキストの中で行われず、その代り、各プレーヤーのコンテキストの中で行われます。 それでは、実際には何を意味しますか?

最初に、それはもう死体をクリックしないことを意味します。 モンスターが倒されるとすぐに、適格の人は誰でも自動的に、彼らのためのLootが生成されるでしょう。 通常のモンスターについては、そのモンスターをTapしたグループ内の誰にでも対してです。 Open Tappingモンスターについては、貢献者と考えられる人誰に対してもです。

次に、それはLootにもうロールがないことを意味します。 それぞれのLootのピースは、1人のプレーヤーのために作成され、各プレーヤーはそのモンスターのLootを得る全てのプレーヤーとは完全に無関係に、そのLootの確率をロールします。 以前、モンスターは、グループでロールする1枚のmedium hideを落とす10%のチャンスを持っていたとします。 今や、グループ中の人はそれぞれ、お互いに影響するロールなしに、自分のmedium hideを得る10%のチャンスをロールします。

第3に、このLootを整頓し取り扱う新しいパネルがあります。 Remote Lootingモンスターから受け取ったアイテムは、ペンディングLootリストに入ります。 これらのアイテムはあなたの勝利の戦利品ですが、ペンディングLootリストからそれらを獲得するまで、使用はできません。 あなたがペンディングLootリストにアイテムを持っている時、新しいAlertが現われ、リスト中にアイテムがある限りとどまるでしょう。

新しいアイテムがペンディングLootリストに入るときは常に、このAlertがフラッシュするでしょう。 Alertをクリックすると、あなたのペンディングLootリスト内のすべてのアイテムのリストを含んでいる、新しいメニューUIが開くでしょう。

このリストは、各スタック毎にプレイ時間中に1時間の減衰時間を持つ、50スタック(種類)のアイテムを保存できます。 好きな時に、このリスト中のアイテムをLootして、インベントリに移すことができます。 インベントリに移動後、望むようにそれらのアイテムを処理/使用できます。 このリスト中のアイテムは破壊することもできますし、残りの時間が切れれば、スタックは自動的に消滅するでしょう。 上記の写真を例として、私がモンスターから3番めのOrnate Sword SheathをLootした場合、そのスタックをLootする私の残り時間は、1時間に戻るでしょう。

auto-loot all optionがTrueになっている場合、受け取る全てのアイテムはPending Lootウインドウをバイパスし、代わりにインベントリに現れるでしょう。 あなたのインベントリがいっぱいの場合、アイテムはペンディングLoot内に置かれるでしょう。 クエスト・アイテム、手紙アイテム、及びコインは、全てペンディングLootをバイパスし、適切な場所に直接行くでしょう。 リストがいっぱいの時に、新しいアイテムをLootすると、最も古いアイテムが削除され置き換わるでしょう。

Remote Lootingは、あなたのバッグがいっぱいという理由で、町へ戻ることがもうないということです。 モンスターを倒すたびに、どのアイテムが取る価値があるか、どれがゴミか考えるためにもう立ち止まらないということです。 もうバッグの中身をやりくりして、ちょっといいものでとっておきたいかなと思ったアイテムを削除しなくていいということです。 他の全ての人とは独立して、自分自身のLootを得るということです。

Armour Sets(鎧セット)

Hytboldに対する報酬は、各クラスの各特性ラインのためのフル・アーマー・セットへのアクセスです。 私たちがLOTRO内のソロ・アクセス可能なコンテンツにレイド・レベル・セット・ボーナスとスキル・モディファイアを備えた鎧セットを配付したのはこれが初めてです。 鎧の各ピースは街の中のアップグレードに結び付けられます。 一旦そのアップグレードを獲得すると、鎧のそのピースを物々交換することができます。 一旦町の再建を完了したなら、全てのクラス用の全ての鎧業者が利用可能になるでしょう。 鎧セット自体はアカウントにバインドであり、いったん1人のキャラクタでHytboldを完了すれば、Alt自身でHytboldを完了させる必要無しに、Altのために通貨を集めこの鎧を購入するために、Hytboldを完了したキャラクタを使用し続けることができる、ということです。

Resource Instances(リソース・インスタンス)

Hytboldをアップグレードしている間に、各professionのための生産ステーションがアンロックされるでしょう。 ステーションに加え、新しいリソース・インスタンスが利用可能になるでしょう。 これらのインスタンスは、あなたが冒険し、鉱石、材木、及びScholar材料用の生産リソースを集めることを可能にします。 これらは、1日当たり一度アクセス可能になり、ボーナス報酬を与える可能性を持つでしょう。

Hytboldは、レベル・キャップ人口の全体に開放されていて、かつアクセス可能なことを目指した新しいスタイルのMMOエンドゲーム・エクスペリエンスです。 Rohanの人々は苦闘しており。彼らの王は見て見ぬ振りをしています。 敵は土地を破壊し、彼らの村を略奮していますます。 そして、希望は減少しています。 村を再建し、Eastemnetの防衛を回復し、Rohanの敵対者に対してRohanの人々と共に立ち上がりましょう!

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2012年09月20日

Riders of Rohan Developer Diary: Warsteed

Riders of Rohan Developer Diary: Warsteed
War Steedについて

原文:Riders of Rohan Developer Diary: Warsteed

Riders of Rohan Developer Diary: War-Steeds

By: Anthony “Doc” DiMento

Overview(概要)

この秋、Riders of Rohanがライブになる時、私たちには、戦闘へ私たちを運ぶのに最も適しているWar-steedはどれかという選択権があるでしょう。 まずは、3つのマウント間にはいくつかの重要な違いがあります:

Light War-Steed (Courser): 速度と操縦性のためのビルド。 Light War-Steedはより速い最大速度、加速度、機敏さ、および他の2種類のSteedより急な回転半径を持つでしょう。 高い操縦性は防御を犠牲にして来ますので、Courserは最も低いアーマー値と耐久性(Endurance)(War-steedの士気相当物)を持ちます。 遠くから敵を維持するその能力と増加した気力再生により、遠隔と戦術クラスにとても適したものとして、Light War-Steedの構想を描いています。

Medium War-Steed (Rouncey): Free playerは、最初からMedium War-Steedにアクセスできるでしょう。 Rounceyは操縦性、Endurance、及び防御の点では平均的ですが、Light と Heavy Steedより多くのダメージを与える能力を持っています。 Medium War-Steedは、潜在的に彼らのDPSを最大限にする間に、いろいろなことをある程度できる、バランスのとれたマウントを捜している乗り手にとって最適な選択です。

Heavy War-Steed (Destrier): 最も高いEndurance、強さ、及び鎧を持ち、Destrierは。3種類のWar-steedの中でも最も耐久性がありますが、増加した防御は操縦性と機敏さを犠牲にしています。 私たちはtankingと生存性に焦点を置いたクラスに、とても適したものとして、Destrierの構想を描いていますが、Heavy War-Steedのダメージを与える能力は過小評価されるべきではありません。

Trait Up:

各War-steedは、あなたの特定のニーズに適合するようマウントをカスタマイズすることを可能にするユニークな特性ツリーを持ちます。 war-steedがレベルアップする毎に、マウントの様々なStatを向上させるために消費可能な特性ポイントを受け取るでしょう。 ツリーは、戦闘、防御および移動にフォーカスして、3つの枝へ分割されます。 特性はそれぞれ、時には特定のパスを下っての成長をゲート制御することのある、複数のランクを持つことができます。 他の特性群は、あなたのプレー・スタイルによって様々な有用性のある複数のスキルを与えます。 スキルは、典型的には2つ以上の特性ポイントを要し、クリティカル・パスの一部というより、ツリーの枝として構築されます。

それぞれのWar-steedがどのように使用されえるかという私たちのビジョンに関係なく、特性ポイントの適切な割り振りは、各マウントをどのクラスに対してもとても適したものにできます。 3種のWar-steedそれぞれには、それ自身の長所があり、異なるビルドは大幅に異なる結果を持つことができます。 この理由により、私たちは、複数の特性スペックをサーブできるようにしました。 例えば、あなたは防御にフォーカスしたLight War-Steed特性スペックと、操縦性にフォーカスしたHeavy War-Steed特性スペックをセーブし、すぐにスイッチできます。 変更不可能な決定はなく、いつでも特性ポイントを払い戻すことができます。 そうです、2、3枚のコインを費やすことによりゼロから出発することができます! 何が特定の状況であなたにとって最良に働くか調べるために、異なるビルドで実験するようにみなさんにおすすめします。

ではこれから、各特性ツリーををより詳しく見て、Devチームのお気に入りの特性とスキルをハイライトしていきましょう:

 

Light War-Steed:

  • Combat Branch: Feign Injury(傷ついたふり) – あなた自身が相手に圧倒されているのに気づく時が来ることがあります。 Feign Injury特性は、脅威を全て放出し、短い間敵に注意を払うことをやめさせるスキルを与えます。 このスキルは、Endurance、気力の再生、逃走、新しい攻撃計画を立てるために必要な時間を、あなたのために稼ぐことができるでしょう。
  • Defence Branch : Bolstering Cry - War-steedがEnduranceを使い果たした時、あなたは馬から降ろされるでしょう。 その低いEnduranceにより、Light War-Steedの乗り手は、defence branch内の特性に投資することが賢明であると感じるかもしれません。 incoming/outgoing healingを増加する特性に加えて、Bolstering Cryをアンロックするためにポイントを費やすこともできます。 このスキルは、War-steedのEnduranceの大半を即座に再生するでしょう。
  • Movement Branch : Caution – 高い操縦性によって、遠距離から攻撃する時、 Light War-Steedは致命的になりえます。 Caution特性は、短期間、敵に移動を強制するスキルをアンロックします。 エフェクトがアクティブな間、敵は近づかずに、あなたと平行して移動し、彼らに遠隔攻撃を浴びせることを可能にします。
  • Movement Branch : Disengaging Strikes – 敵を馬から落とすことは、騎乗戦闘時の大きなアドバンテージになりえます。 各クラスは、ターゲットを即座に馬から落とすチャンスを適用するいくつかのスキルをフィーチャーしますが、私は、どれもDisengaging Strikesほど強力ではないと主張するつもりです。 一旦あなたがmovement branchのこのキャップストーン・スキルをアンロックすると、あなたのクラス・スキルはすべて、Riddermark Disciplineを利用している場合に即座に敵を馬から落とす、25%のチャンスを得るでしょう。 全てのスキルは馬に乗っていない敵に25%の追加ダメージを与え、彼らはさらに馬から落とされた後遅くされます。

 

Medium War-Steed:

  • Combat Branch: Deadly Pursuit – ポジショニングは、騎乗戦闘時には非常に重要なツールになりえます。 敵を背後から攻撃すると、追加ダメージを与えるでしょう。 Deadly Pursuitをアンロックした時、背後からの攻撃は、ターゲットにさらに中程度の出血を適用するでしょう。 私たちは、これはフェローシップにいる間、特に有用であると感じました。 あなたの仲間が敵の注意を引く時、あなたがその敵を追い大ダメージを与えることを可能にします。 ソロ・プレーヤーは、ターゲットを苦境に陥れるために、下記のIntimidateスキルとこの特性を組み合わせることができます。
  • Combat Branch: Arise – Furyの構築は、騎乗戦闘時に最大ダメージを与えるために必要不可欠です。 Furyボーナスを利用するスキルは、一旦使用するとFuryをキャッシュアウトし、メーターを元に戻すためにトップスピードで移動し続けることをあなたに強制します。 より多くのFuryは、より多くのダメージにつながり、それがゆえにAriseが騎乗戦闘で最も有用なスキルの一つであると私が確信する理由です。 使用された時、Ariseは、即座にWar-steedの気力を10%回復し、さらに重要なことに、(あなたがあまりにゆっくり移動していないという条件で)即座にFuryをリチャージします。 付加的な特性は、Ariseの待機時間を減少することができ、さらに適切な使用で、スキルをかなり頻繁に利用することができ、はるかに迅速に敵を破ることができるのにあなたは気づくでしょう。
  • Defence Branch: Sacrifice – 上述したように、あなたの馬がEnduranceを使い果たせば、馬から落とされるでしょう。 徒歩で馬に乗った敵を扱うのは、かなり不利な状況になりえます! 騎乗戦闘時にダメージを受けると、そのダメージの一部はあなたのWar-steedに転送されます。 Sacrifice特性は、アクティブな間、あなたの馬にダメージが転送されないようにし、乗り手の気力を消費してEnduranceを再生できるスキルをアンロックします。

 

  • Movement Branch: Intimidate – Intimidate特性は、馬に乗った敵を短期間逃走させるスキルを与えます。 これは、あなたに大きなダメージを与えるチャンスを与えます。さらに、Deadly Pursuit特性と結び付けられると、この特性は、かなり致命的になりえます。 さらに、このスキルはピンチで役立つことができます。 敵が強敵だと感じる場合は、あなたとあなたのターゲット間にある程度距離を置く契機として、Intimidateスキルを使用してください。

 

Heavy War-Steed:

  • Combat Branch: Ride for Ruin – そのフォーカスが防御である一方、Heavy War-Steedはある程度深刻なダメージを与えることができます。 Ride for Ruin特性は、アクティブな間、クリティカルヒットを与えるチャンスを25%増加させるトグル・スキルを与えます。
  • Combat Branch: Opportunist – Medium War-Steedは、背後から攻撃する致命的なエフェクトを既に実証しましたが、Heavy War-SteedはOpportunist特性で、さらにそれを一歩先に進めます。 この特性は、3つのランク毎に、背後から攻撃する時与えられたダメージをさらに50%ずつ増加させるパッシブ・ボーナスを与えます。
  • Defence Branch: Steel Skin – Heavy War-Steedは、ただでさえ最も高いArmour ratingを誇りますが、Steel Skin特性でそれをさらにのばすことができます。 アクティブな間、Steel Skinはwar-steedのArmourをさらに増加し、あなたが馬から落とされるのをより困難にします。 私は、時間毎に脅威を生成するスキルInstigate と共にこのスキルを利用することが好きです。 フェローシップで行動している場合、敵の注意を引くことができ、受けるダメージを扱うことができる、 Heavy War-Steedに乗った仲間がいることは素晴らしいです。 これは、パーティの残りのメンバーにとって、自分の耐久値についてあまりに心配せずに、彼らを打ち倒すことにフォーカスする機会を作ります。
  • Movement Branch: Trample(踏みつける) – Trample特性は、私にとって非常にHeavy Steedを特徴づけるものです。 これは、相手を圧倒できる強力なwar-steedです。 このスキルがアクティブで、全速力で移動している場合、それはまさにあなたが行うことです。 あなたが馬に乗っていない敵へぶつかり、彼らを踏みつける時、Trampleスキルはかなりのダメージを引き起こすでしょう。 このスキルは強力で有用であるだけでなく、楽しいスキルです。

アンロックして(各war-steedには32の特性があります)、試してみるべきもっとたくさんの特性があります。 騎乗戦闘により、3種のWar-steed全てがテーブルにユニークで価値があるものをもたらすことを知りました。 私は、どのWar-steedが皆さんのお気に入りか聞き、そしてこの秋みなさんとお会いできることを楽しみにしています。

-Anthony

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